下面的没有经过实践,因此很可能是错误的,觉得有用的初学朋友读一读吧:)
希望高人指点一二 :)
简介:
在标准的SLG游戏中,当在一个人物处按下鼠标时,会以人物为中心,向四周生成一个菱形的可移动区范围,如下:
0
000
00s00
000
0
这个图形在刚开始学习PASCAL时就应该写过一个画图的程序(是否有人怀念?)。那个图形和SLG的扩展路径一样。
一、如何生成路径:
从人物所在的位置开始,向四周的四个方向扩展,之后的点再进行扩展。即从人物所在的位置从近到远进行扩展(类似广宽优先)。
二、扩展时会遇到的问题:
1、当扩展到一个点时,人物的移动力没有了。
2、当扩展的时候遇到了一个障碍点。
3、当扩展的时候这个结点出了地图。
4、扩展的时候遇到了一个人物正好站在这个点(与2同?)。
5、扩展的点已经被扩展过了。当扩展节点的时候,每个节点都是向四周扩展,因此会产生重复的节点。
当遇到这些问题的时候,我们就不对这些节点处理了。在程序中使用ALLPATH[]数组记录下每一个等扩展的节点,不处理这些问题节点的意思就是不把它们加入到ALLPATH[]数组中。我们如何去扩展一个结点周围的四个结点,使用这个结点的坐标加上一个偏移量就可以了,方向如下:
3
0 2
1
偏移量定义如下:
int offx[4] = { -1, 0, 1, 0 };
int offy[4] = { 0, 1, 0, -1 };
扩展一个节点的相邻的四个节点的坐标为:
for(int i=0; i<4; i )
{
temp.x = temp1.x offx[i];
temp.y = temp1.y offy[i];
}
三、关于地图的结构:
1、地图的二维坐标,用于确定每个图块在地图中的位置。
2、SLG中还要引入一个变量decrease表示人物经过这个图块后他的移动力的减少值。例如,一个人物现在的移动力为CurMP=5,与之相领的图块的decrease=2;这时,如果人物移动到这里,那它的移动力变成CurMP-decrease。
3、Flag域:宽度优先中好像都有这个变量,有了它,每一个点保证只被扩展一次。防止一个点被扩展多次。(一个点只被扩展一次真的能得到正确的结果吗?)
4、一个地图上的图块是否可以通过,我们使用了一个Block代表。1---不可以通过;0---可以通过。
这样,我们可以定义一个简单的地图结构数组了:
#define MAP_MAX_WIDTH 50
#define MAP_MAX_HEIGHT 50
typedef struct tagTILE{
int x,y,decrease,flag,block;
}TILE,*LPTILE;
TILE pMap[MAP_MAX_WIDTH][MAP_MAX_HEIGHT];
以上是顺序数组,是否使用动态的分配更好些?毕竟不能事先知道一个地图的宽、高。
四、关于路径:
SLG游戏中的扩展路径是一片区域(以人物为中心向四周扩展,当然,当人物移动时路径只有一个)。这些扩展的路径必须要存储起来,所有要有一个好的结构。我定义了一个结构,不是很好:
typedef struct tagNODE{
int x,y; //扩展路径中的一个点在地图中的坐标。
int curmp; //人物到了这个点以后的当前的移动力。
}NODE,*LPNODE;
上面的结构是定义扩展路径中的一个点的结构。扩展路径是点的集合,因此用如下的数组进行定义:
NODE AllPath[PATH_MAX_LENGTH];
其中的PATH_MAX_LENGTH代表扩展路径的点的个数,我们不知道这个扩展的路径中包含多少个点,因此定义一个大一点的数字使这个数组不会产生溢出:
#define PATH_MAX_LENGTH 200
上面的这个数组很有用处,以后的扩展就靠它来实现,它应该带有两个变量nodecount 代表当前的数组中有多少个点。当然,数组中的点分成两大部分,一部分是已经扩展的结点,存放在数组的前面;另一部分是等扩展的节点,放在数组的后面为什么会出现已扩展节点和待扩展节点?如下例子:
当前的人物坐标为x,y;移动力为mp。将它存放到AllPath数组中,这时的起始节点为等扩展的节点。这时我们扩展它的四个方向,对于合法的节点(如没有出地图,也没有障碍......),我们将它们存放入AllPath数组中,这时的新加入的节点(起始节点的子节点)就是等扩展结点,而起始节点就成了已扩展节点了。下一次再扩展节点的时候,我们不能再扩展起始节点,因为它是已经扩展的节点了。我们只扩展那几个新加入的节点(待扩展节点),之后的情况以此类推。那么我们如何知道哪些是已经扩展的结点,哪些是等扩展的节点?我们使用另一个变量cutflag,在这个变量所代表的下标以前的结点是已扩展节点,在它及它之后是待扩展结点。
五、下面是基本框架(只扩展一个人物的可达范围):
int nodecount=0; //AllPath数组中的点的个数(包含待扩展节点和已经扩展的节点
int cutflag=0; //用于划分已经扩展的节点和待扩展节点
NODE temp; //路径中的一个点(临时)
temp.x=pRole[cur]->x; //假设有一个关于人物的类,代表当前的人物
temp.y=pRole[cur]->y;
temp.curmp=pRole[cur]->MP; //人物的最大MP
AllPath[nodecount ]=temp; //起始点入AllPath,此时的起始点为等扩展的节点
while(curflag<nodecount) //数组中还有待扩展的节点
{
int n=nodecount; //记录下当前的数组节点的个数。
for(int i=cutflag;i<nodecount;i ) //遍历待扩展节点
{
for(int j=0;j<4;j ) //向待扩展节点的四周各走一步
{
//取得相邻点的数据
temp.x=AllPath[i].x offx[j];
temp.y=AllPath[i].y offy[j];
temp.curmp=AllPath[i].curmp-pMap[AllPath[i].x][AllPath[i].y].decrease;
//以下为检测是否为问题点的过程,如果是问题点,不加入AllPath数组,继续处理其它的点
if(pMap[temp.x][temp.y].block)
continue; //有障碍,处理下一个节点
if(temp.curmp<0)
continue; //没有移动力了
if(temp.x<0||temp.x>=MAP_MAX_WIDTH|| temp.y<0||temp.y>=MAP_MAX_HEIGHT)
continue; //出了地图的范围
if(pMap[temp.x][temp.y].flag)
continue; //已经扩展了的结点
//经过了上面几层的检测,没有问题的节点过滤出来,可以加入AllPath
AllPath[nodecount]=temp;
}
pMap[AllPath[i].x][AllPath[i].y].flag=1; //将已经扩展的节点标记为已扩展节点
}
cutflag=n; //将已扩展节点和待扩展节点的分界线下标值移动到新的分界线
}
for(int i=0;i<nodecount;i )
pMap[AllPath[i].x][AllPath[i].y].bFlag=0; //标记为已扩展节点的标记设回为待扩展节点。
战棋类中实现的移动范围
最新推荐文章于 2023-06-19 09:41:41 发布