unity战棋类游戏移动范围搜索算法设计(未优化)

本文介绍了一种适用于SLG军事型战棋游戏的移动范围搜索算法设计,涉及地形、单位移动力和不同地形消耗。算法使用Node类记录路径信息,PathNav类计算移动范围。通过创建10*10矩阵确定步兵最远移动距离,并以油量(oilCost)作为估价值。算法从起点扩散,检查周围格子的油量消耗,直到无法到达。最终,ReachableNodeSet包含所有移动范围内格子,可用于游戏高亮显示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    SLG战棋类游戏有很多细分类,本次博文讲解的是军事型的,类似高级战争2,有很多军事单位,建筑,同时还有多种地形,例如坦克不能爬山,步兵不能下海,树林的移动力消耗要远大于平原,公路最快.....等等一系列复杂设定。

 

这里我们设,平原移动力消耗为2,建筑为1,公路为1,基础步兵的移动力为5(不考虑油量,每回合移动力都是5)

基础的二维坐标类为Point

 

大约需要三个类

    1.GridContainer类,里面核心是两个字典,分别存储着地形格子和部队格子

    2.Node类,独立于地形和部队格子存在,只用于寻路计算

    3.PathNav类,负责计算路径和移动范围

 

下面是移动范围算法简述

    不同于A*算法的三个估价值,这里只需要一个,即油量消耗oilCost,用一个gCost{get.......}的属性来管理,存在Node类中

    PathNav类中存三个容器

    1.HashSet<Node> ReachableNodeSet    //用来存可以到达的格子

    2.List<Node> UnknownList           //用来存准备往周围四个点检测的格子

    3.Dictionary<Point, Node> MapDic      //用来检测的地图,其实可以不用,但是为了不增大GridContainer的复杂度,还是将Node地图独立出来比较好

算法开始,点击步兵

    先得到步兵的移动力oilTotal=5,所以计算步兵右上右下左上左下最远移动到的距离,因为最低的公路油量消耗是1,所以步兵最远移动5,四个点组成的一个10*10(注意可能超出地图,多加一个坐标值的判断,而且不需要TryGet)矩阵

    遍历这个10*10矩阵,将每个点用Node存到MapDic中,MapDic[point]=new Node(point,地形的移动力消耗常数,地形的类型(树林高山还是公路)),point是当前位置的坐标

    至此,地图就算计算完了&

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