引导设计:心灵杀手1中的光源

1、光明与黑暗的冲突,是心灵杀手1中的一个核心概念,

而反映在游戏设计里,

a 场景光线偏暗,但不是逃生那种伸手不见五指,而是不开手电筒也能较为自如的探索,不影响视线。

b 通过明显的光源来引导玩家前进,路灯、小屋、灯塔。

黑暗中,光源本来就明显,玩家跟飞虫一样,自发的会前往光源。视觉上引导玩家去光源。

叠加黑暗敌人的追杀,刺激玩家赶快逃往安全点,路灯等地方会阻挡敌人追杀,给玩家带来安全感。就像是安全屋。也就是从数值、机制上引导玩家前往光源。

这种引导,相比简单粗暴的寻路箭头,要高级一些。

玩家看到寻路箭头,会有一种网游的廉价感觉,感觉智商受到侮辱。

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