初期流程设计赏析:尼尔机械纪元

1、n的初期的主要思路就是:不怕折腾,

游戏机制上,从机甲纵版射击,到机甲横版射击,

再到女角色的第三人称追尾视角近战ACT,横版爬楼梯,俯视视角战斗,

再到打机械手臂,打机械巨兽,空中机甲空中近距打机械巨兽,拉远距离机甲躲弹幕,再到最后的自爆。

剧情上也很虐心,一开始的伙伴机甲就被空中的光线陆续打爆,

用尽力气好不容易熬过多阶段打败机械巨兽后,又被三个巨兽包围,无力感,只能用黑盒子自爆。体现了战斗的残酷性。

2、从游戏制作的角度来看,这么搞太折腾人了,违背资源复用,效率等原则。

最省力的思路是一种视角,一套机制,一套模型用到死,对开发人员来说最省事。

而对玩家来说,多折腾,多变性,不重复,才有新鲜感。而代价是对开发成本,设计水平的要求很高。

n跟b4的优点都是流程多变,不愿意重复,这种多变性对玩家来说就带来新鲜感,至少在初期,尼尔做的不错。

集中很大力气做初期体验是值得的,初期体验对于减少退款率意义重大,也有助于口碑与销量。

3、初期之后,随着成本限制,美术质量有了较大下滑,

sworder也是如此,刻意把初期体验做顶级,而后面就后继乏力,断崖式下滑。

尤其是场景,复用性很强,但流程依然追求多变。

但也有各种无意义的网游式刷怪收集碎片类支线任务,第一章据点就开始了。

如果不考虑经费限制,n的质量还能上升一个档次。

这是n跟b4的差距,

4始终保持着新鲜感,多变性,从村庄到城堡到基地,新玩意不断出现,让人欲罢不能。神作就是如此,不差钱是基础条件,4推翻重做了好几次,才有了最终的接近满分的高品质,成为当年的年度游戏。

而n无论是怪物设计,还是场景设计,都不断下滑,虽然竭力保持多变,但还是出现了较强的重复感。

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