魔戒电影的成功与3A大作接连失败的原因-快速原型法

1、前言

几小时的魔戒制作幕后纪录片看过之后,最大感触就是快速原型法是最大的功臣。

2、为什么要用快速原型法?

在最终片子出现之前,其实连导演也不知道理想的效果是什么样的,

如果贸然用正式资源去做,则很可能做出来的东西不符合需求,而导致大量返工或废弃。

如此,则浪费的工时,资金,以及对士气的损害是巨大的。

制片人兼导演彼得杰克逊很可能学过软件工程的一些内容,

于是灵活的运用了快速原型法来改进魔戒电影的制作过程,

粗糙的快速原型---反馈--调整的循环,高速的持续迭代。

3、具体过程

在正式开拍各个镜头之前,摸索出来了理想的效果,包括制作方式、镜头、台词等各个细节。

大大降低了返工,节约了成本。

比如弗罗多等演员在正式开拍之前,就已经提前看过了导演用手绘图片组成的粗糙版幻灯片式短片,对自己要表演的内容心中有数,如各个镜头,出场角色,对白等,这种效果不是单纯的看剧本能获得的。

CG镜头制作之前则提前经过了大量低模的实验,精心选择了各个镜头如何运动,如何与实景拼接等细节。最终实现CG镜头与实体模型、真人的有机组合,取得效率与成本的平衡。

对于时间就是金钱的大片制作来说,三四个不同的景地并行拍摄,把演员有限的档期充分运用,

减少返工带来的总体效率提升是超预期的,否则一处被卡,很可能会导致别的景地的拍摄计划受拖累,连锁反应之下总成本飙升。

4、游戏业大作连续失败的原因

近些年来,仙女座、圣歌、2077、碧海黑帆等大作接连失败,以前的星际争霸幽灵,泰坦也是如此,后面还有超越善恶2等长期难产的大作,也都不乐观。

很大原因就是缺乏清晰的游戏原型,还没想好该怎么做就匆忙投入大量资源开发,结果大量返工,士气崩溃,

如圣歌虽然号称开发七年,但实际上真正的开发过程也就是最终18个月,前面的都是在反复的返工,高管多次更换导致开发方向反复横跳。

开发过程中市面出现别的成功游戏,高管就想着赶紧抄过来,于是方向越来越混乱。

守望先锋的成功正是因为缩小野心,有清晰的原型。而其前身泰坦就是贪大不清晰而导致失败,浪费了暴雪数亿美元,对士气的影响极大,很多开发者想离职。

游戏开发,其实最大挑战就是开发者的定力。

各种诱惑太多了,想着到处抄一点,迎合最广大的玩家群体,

而没有想好该前往什么方向,自身的特色是什么。

这种混乱导致了大作的高失败率。

在想好怎么做之前,就要低成本试错快速迭代,不要贸然投入大量资源。

否则即便是巨头也照样惨败。

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