1、从设定来看,电锯男是个BT杀人狂,然而很喜欢贝多芬的月光,
用来调整情绪,保持身心平衡,没毛病。
月光也是安全屋的BGM,然后,月光就成为了玩家终生难忘的音乐,很能代表恶灵附身1的调性。
电锯男也是生化危机4的标志性BOSS,继承到三上真司的恶灵附身1里,没毛病。
2、电锯男的AI控制器里有感知组件,能看到敌人,以及听到噪音。
行为树设计大概如下:
a 高优先级序列合成节点为追击敌人,
黑板装饰器为是否发现敌人?以及条件循环,
子任务有:向敌人方位移动,播放近战电锯攻击动画,攻击伤害计算,停顿1秒,重设布尔值。
b 中优先级序列合成节点为调查噪音,
装饰器为是否听到噪音?
子任务有:向噪音位置移动,停顿5秒,重设布尔值。
主角BP里有噪音组件,奔跑、扔瓶子等行为附加了造成噪音的函数。
c 低优先级序列合成节点为定点巡逻,
子任务有:前往目标巡逻点,播放左右观察的角色待机动画,停留5秒。
在怪物BP里有一个目标巡逻点的变量,怪物与巡逻点1重叠后,会自动把目标巡逻点改变为巡逻点2,反之把2变为1。
所以在没发现敌人的情况下,电锯男就在两点之间来回巡逻。在小屋里移动向南侧的巡逻点1,到巡逻点1后停留5秒,然后移动向北侧的巡逻点2,停留5秒。
3、小屋整体包含进了导航网络,各个障碍物以及可用通道都用黑线进行了标注,
所以电锯男会根据导航来自动规避障碍物,灵活的追击敌人。
如果有二楼三楼,也可以上楼,下楼。
反之如果没有导航,则电锯男会一动不动,连基础的巡逻都做不到。
导航是行为树的基础条件之一。
所以游戏过程就是怪物在导航,以及感知能力的支持下,在行为树指挥下,根据玩家的行动而做出的及时反应。
玩家行为是主动的,怪物是被动的。
但玩家的行为本身也会考虑到怪物的特性,如一击必杀能力、地形是否有利,当前武器与弹药情况,并不是随心所欲的。
特别是面对一击必杀能力的怪物,任何疏忽或迟疑都会导致死亡。
4、打法
默认打法是利用瓶子制造噪音,吸引电锯男调查,然后趁机溜走,前往出口,然后触发过场动画,序章结束。
当然,也有玩家不信邪,非要杀掉电锯男,经过反复摸索,终于发明了几种走位方式,用小刀刺杀16次后可以杀死电锯男。
当然,执行难度太高,半秒的失误就会导致身死,没有容错空间。