停下来,歇一歇

   昨晚去了表哥的画室,在他室友的电脑上玩了几分钟向往已久的使命召唤6。确切来说是“观摩”,因为目的并不是获得扳下机枪疯狂扫射敌人的快感,而是感受一下逼真的游戏画面带来的视觉冲击。

   说真的,游戏画面真的很震撼。细腻的人物模型,金属感很强的武器,质感十足的衣料,流畅自然的人物动作,还有层次丰富的场景表现。这些无与伦比的全CG画面令我再一次领会到人家3D游戏技术的强大。什么时候咱们也能做一款中国的现代战争2啊!

   根据我的理解,像Activision的使命召唤4~6系列、UBI的彩虹六号系列、EA的极品飞车系列,都是使用成熟强大的第三方游戏引擎再加上众多游戏开发人员的通力合作开发出来的。无疑精彩游戏画面的背后是靠强大的游戏引擎来支撑的。游戏引擎的质量直接决定了游戏画面的表现效果。我梦想的目标就是打造一款自己的游戏引擎,用它来开发出一个小小的但是充满技术含量和绚丽画面效果的DEMO。这是我当前的终极目标。

   然而,具体的引擎性能指标和DEMO的设计稿还没有成型,现在处于“混沌”的时期。

   之前学过一点点DirectX, 并以之做了一个简陋的引擎,能够加载3D模型和带动作人物模型,能够响应鼠标键盘输入,能够播放声音,具有初步的UI界面。可是我觉得依然很“简陋”--看着一本游戏书来做,代码大部分是将书上和网上别人的劳动成果整合起来的,基本没有写过一个属于自己的完整的功能类;目前在公司实习了将近两个月,也把OpenGL学下来了,并重新做了一个游戏引擎框架,能够读取2D建筑数据自动生成3D楼群,具备第一人称摄像头功能,响应鼠标键盘输入,有天空盒,可以加载GLSL着色器,能够加载BMP JPG TGA PNG GIF DDS...等等图片格式,当然这个多种图片格式加载功能是利用开源库的效果(DevIL和SDL_Image)。我重新设计这个新框架的目的是打造一个良好的扩展性强的游戏引擎架构,渲染器部分将来能够同时以DirectX和OpenGL两种图形API实现,输入响应模块未来打算以DirectX开发为主,因为OpenGL不专长于这个而DX做得不错,还有一个目标: 具备可移植性,能够移植到Windows之外的操作系统去,比如Mac OS和Linux。呵呵口气很大,路途很光明,但很遥远。

    不要紧,因为我的梦想还在,熊熊的兴趣之火从未停止过燃烧,只是经常在越过一些技术屏障之后就出现新的发展瓶颈--不知道 下一步该往哪里走了。今天我写下这篇文章的原因,也是因为又处于瓶颈期了。框架搭建好了,很感兴趣的Shader加载和渲染功能也初步实现,忽然间开始迷惘往后该怎么做。

    经常遇上瓶颈的原因,我想是由于太想一口吃成大胖子的急性子心态吧。浏览着国外那些牛人们做的精彩的CG Demo和明了详尽的技术Tutorial,心里又想着如何如何整本整本读完图形学和游戏开发类的经典书籍,比如OpenGL的红宝书,还有GPU应用方面大名鼎鼎的GPU Gems系列,还有在学校我的电脑里那些个几十上百本偶的电驴驴子啃回来的游戏开发大作,还有C++方面的深入了解的书籍......做程序员就是累啊,从一开始就得不停的追赶技术潮流,一刻也不能停,停下来歇一会儿就out了,哪怕不敢停下来,还在老老实实啃当前主流技术的时候,下一代威力更强的技术又出现了,一颗时刻担心被汹涌澎湃的技术浪潮冲走的心真是惴惴不安!

    看那些写书出书的技术专家,个个都是大学里研究能手公司里的顶梁柱,在CG界混了十几年甚至几十年,经验丰富项目多多论文不断。我在想,像咱这样一个菜鸟,混到大虾甚至expert级别,也得经历个十年八年吧!路漫漫齐修远兮,吾将上下而求索。

    回顾自己的图形开发修为之路,多少有点将自己“赶鸭子上架”的味道,对书中每一个原理都是囫囵吞枣地嚼下去就匆匆写代码做所谓框架,至于调用的API背后的实现细节甚至整个渲染管线都不甚了解,惭愧|囧|

    希望能在放年假之前把上头指派的任务做完,然后回家过年,陪陪我辛苦的妈妈和姐姐。过完年了,该回公司继续研发呢,还是直接回学校完成创新项目和毕业设计?这是个问题。手头拮据,不在公司干活的话就没有余粮回校度日子了。神啊救救我吧。

    估计神是不会来打救的了,还是自个儿想办法。在长大的过程中遇过许许多多的波折,幸运的是现在凭着兴趣和干劲在毕业之前捞到一个工作机会。但愿一切顺利,我还是做回最真实的自己,好好做技术,好好完成学业,好好地工作,好好地毕业,好好地开始新的日子,好好地打拼......也许十年后摸着孩子的头说:"儿子,你老爸我曾经拼过,当然,以后也将继续拼下去。"

  

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