RPG游戏引擎制作——状态机篇

前面已经讲到游戏的UI切换是通过状态机来驱动的,所以这里要对状态机进行探讨。

主要功能:状态主要是游戏系统对用户响应不同的标示。对于不同的状态,绘制、事件处理都不同。实际上相当于windows编程的窗口。状态机提供状态间的切换。这个切换回设计到切换到指定的状态,但用到最多的莫过于回到上一个状态。还有就是在某个状态执行特定的任务,切换到一个状态,而在这个状态,又有状态间的切换,但完成了任务后,又要回到先前发起任务的状态。所以需要有状态的保存与提取。

需要实现的模块:

1 状态常量集合:不同的状态用一个状态常量来标示;

2 最近经历的状态列表:这个列表主要是为了实现返回上一个界面,因为这里主要是为了流程性的东西服务的,所以这里的状态顺序要和你的流程相关,推荐用栈实现。

3 保存的状态列表:这里可能可以实现多个状态保存点,但我在实现先前的游戏时,只用了一个,就是脚本控制状态。这个状态是RPG的命脉需要不断的切换。

到此状态机的功能就介绍完毕了,具体实现这里就不提了,因为实现的方案,因人而异。

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