Unity制作RPG游戏——Animator Controller常见问题2

上一篇文章主要介绍了Animator中的一些常见问题,这里将会更深入的去完善它,主要涉及一下几个方面的问题。

1.如何解决Trigger累积问题(unity动画控制器臭名昭著的bug)

2.如何在进入动画时触发相应的方法

3.如何获取根据动画获取某些变量值

4.如何设置多个动画层级,并实现层级之前的流畅切换

5.什么是Avator,如何针对不同的动画设计不同的Avator

6.如何脚本控制RootMotion,使部分动画的位移和旋转应用到物体上

7.如何控制Animator的IK来完成部分肢体的调整

下面来依次解决这些问题。

1.关于trigger累积可以问题,可以通过anim.ResetTrigger()方法完成,一般在进入该动画时就将累积的trigger清空

2.在Animator Controller下的animator state中添加脚本,会默认继承于StateMachineBehaviour,其中有几个常用的方法,例如OnStateEnter,OnStateUpdate,OnStateExit等方法,可以在这些方法里实现各种需要的功能

3.可以在每一个动画片段的设置中,有一个选项叫Curves,可以沿着动画曲线,获得一个动画控制器参数的值,最后通过Anim.GetXXX方法可以得到在动画状态中参数的值,通常可以用来对某些动画进行位置上的微调。

4. 一个动画控制器可以包含很多个layer,每个layer对其上的骨骼Mask做动画控制,下面就有三个layer,每个layer放着一组相对度列的动画,在程序控制中,可以使用anim.SetLayerWeight(LayerIndex,float)来实现对不同的层进行控制

5.Avator是动画骨骼在unity动画系统中的一种映射关系,这样同一的操作方式,类似于UnityLab和CG语言之间的关系。一个Layer就需要一个Avator,可以选择部分Avator来实现对身体部分的控制,比如上图中的defense动画只有左手动画,身体其他部分希望引擎不去计算,那么就可以创建一个只包含左手的Avator

6.如果希望动画中所有的位移和旋转都应用到物体上,那么直接勾选Apply Root Motion就可以了,但是我们往往只希望部分动画应用它的位移和旋转,那么我们也可以通过调用 OnAnimatorMove()方法来实现,该方法在每次计算完动画的位移和旋转信息后都会调用,同时anim还有一个可用的字段deltaPosition,调用该方法可以获得上一帧动画计算得到的位置偏移量。

通过将该参数传递到角色控制的脚本中,并将该值添加到角色的fixedupdate位移中,以获得动画的偏移量。由于是每物理帧计算一次,那么应该调整UpdateMode为Animate Physics,同时可以通过checkstate来判断需要哪些动画的偏移量。

7. 可以通过OnAnimatorIK()来获得每帧下各个肢体的位移和旋转量,并进行更新

这段代码就完成了对左前臂旋转a角度,同时注意在状态机中要勾选IK pass才会调用该方法

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通过上面的介绍,完成一个像样的状态机应该问题不大了,下面会着重介绍相机控制以及LockOn的实现办法。

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