UE 安卓游戏开发学习手册(二)

原文:zh.annas-archive.org/md5/78FAB97D380A66E356B2945CC4E249E8

译者:飞龙

协议:CC BY-NC-SA 4.0

第六章:使用虚幻 Matinee

虚幻 Matinee 是虚幻引擎 4 提供的另一个强大工具。虚幻 Matinee 用于创建电影,过场动画,动画,布景等。它也很容易学习,您可以使用它来创建令人惊叹的东西。通常,Matinee 与蓝图一起使用。在上一章中,我们在游戏中留下了一些脚本,现在我们将进行介绍。本章将涵盖以下主题:

  • 什么是虚幻 Matinee?

  • 虚幻 Matinee 用户界面

  • 在我们的游戏中使用虚幻 Matinee

什么是虚幻 Matinee?

虚幻 Matinee 是一种动画工具。它提供了工具,您可以使用这些工具在游戏过程中对演员的属性进行动画处理,或者创建电影,过场动画,布景等。借助曲线和关键帧,您可以使用这个工具在游戏中对演员进行动画处理,就像专业人员使用的任何其他视频编辑软件一样。您还可以使用 Matinee 设置 Matinee 事件。

添加 Matinee 演员

在您可以使用 Matinee 之前,您需要做的第一件事是将 Matinee 演员添加到场景中。Matinee 演员由一个类似于电影片场上看到的响板的图标表示,如下截图所示:

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我们已经讨论了通过 Modes 面板在第四章中添加 Matinee 演员的一种方法,使用演员,类和体积。另一种添加 Matinee 演员的方法是通过单击视口工具栏中的Matinee按钮,这将打开一个下拉菜单,同时可以查看放置在场景中的 Matinee 演员的数量。在菜单的顶部,在新建部分下,您可以通过单击添加 Matinee来创建一个新的 Matinee 演员。在此之下,在编辑现有的 Matinee部分,您可以找到放置在列表中的所有 Matinee 演员的列表。双击其中任何一个以进行编辑。

当您创建新的 Matinee 演员或双击现有演员时,将打开一个新窗口。让我们仔细看一下。

虚幻 Matinee 用户界面

任何使用虚幻开发工具包UDK)中的 Matinee 的人都会发现布局和用户界面非常相似。

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选项卡和菜单栏

就像在 Web 浏览器中一样,在选项卡栏中,您可以看到当前打开了多少窗口,切换它们之间,重新排列它们,并关闭其中的任何一个。

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在下面是菜单栏,包含以下操作和功能:

  • 文件:从这里,您可以选择从 FBX 文件导入序列(因为 FBX 文件除了存储网格外,还存储对象的动画,导入它将导入该 FBX 文件的动画序列到 Matinee),导出动画序列,保存序列等

  • 编辑:使用此选项卡,您可以撤消或重做先前的操作,添加或删除关键帧,编辑部分等

  • 播放:这为您提供了播放,暂停,停止,循环和反转动画序列的选项

  • 视图:在这里,您可以设置您希望查看的内容,启用网格捕捉,在轨道视图面板中适合整个序列等

  • 窗口:此选项卡允许您通过设置要在 UI 中显示的面板和窗口等来自定义 Matinee UI

  • 帮助:您可以从这里访问有关 Matinee 的文档和教程

工具栏

在菜单栏下方是工具栏。在这里,您可以访问最常用的操作。

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从左到右,图标如下:

  • 添加关键帧:这会在动画轨道的当前位置添加一个关键帧。

  • 插值:插值意味着在两个点之间找到一个点。在关键帧动画中,插值是一个重要的工具,因为它使动画变得平滑。通过这个选项,您可以设置关键帧和曲线的初始插值模式。您可以选择线性、恒定、曲线自动夹紧、曲线自动等。

  • 播放:播放按钮播放您创建的动画序列。您可以在编辑视口中看到动画。动画只播放一次。

  • 循环:如果要多次查看动画,可以单击循环按钮,动画完成后将循环播放。

  • 停止:单击此按钮将停止动画。

  • 反向:这将以相反的方式播放动画。

  • 相机:单击此按钮将使您能够创建相机组。

  • 播放速度:使用此选项,您可以设置动画播放的速度。您可以选择100%50%25%、**10%1%**的正常播放速度。

  • 快照设置:如果启用了网格捕捉,您可以从这里设置快照大小。

  • 曲线:默认情况下启用,您可以使用此选项打开/关闭曲线编辑器窗口。

  • 捕捉:由磁铁表示,此选项切换网格捕捉。

  • 时间转换为帧:这将时间轴游标捕捉到Snap Setting中设置的快照大小。仅当快照大小以帧每秒为单位时才启用。

  • 固定时间:使用此选项,您可以将播放速度固定为Snap Setting菜单中选择的帧速率。只有在帧每秒的快照设置中才有效。

  • 序列:单击此按钮以缩放以适应您在轨道面板中创建的整个序列。

  • 已选择:这将缩放以适应轨道面板中所选关键帧。

  • 循环:这将缩放时间轴以适应动画序列中的循环部分。

  • 循环序列:这将循环部分的起始点设置为动画序列的开始,将结束点设置为序列的结束。换句话说,单击此选项将调整并适合循环部分到您创建的整个动画序列。

  • 结束:如果单击工具栏最右侧的箭头,您将找到另外三个图标。它们中的第一个是结束。这将将轨道时间线移动到序列的末尾。

  • 录制器:这将打开Matinee Recorder窗口,您可以使用它来记录 Matinee 的序列。

  • 电影:最后,我们有电影选项。您可以使用它从您创建的动画序列中创建电影。

曲线编辑器

接下来我们要看的是曲线编辑器。与任何动画软件一样,您可以使用曲线来编辑动画。如果您想在动画序列中使用粒子系统,也可以使用它。曲线还有其他许多用途,但这些是最常见的用途。x轴表示时间,y轴表示您在 Matinee 中随时间变化的值。曲线编辑器中的曲线显示了值随时间的变化。例如,如果值以恒定速率变化,曲线将是线性的;如果值呈指数变化,曲线将是指数曲线,依此类推。

要查看和编辑曲线,您首先必须在轨道面板中切换它们。完成后,您将看到相应动画序列的曲线,然后可以编辑它以进一步编辑或微调动画。

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顶部是曲线编辑器的工具栏。让我们看看它的选项:

  • 水平:此选项可使所选曲线组在水平方向上适合缩放。

  • 垂直:这与水平选项相同,但它使所选曲线组在垂直方向上适合缩放。

  • 全部:它在水平和垂直方向上都适合曲线,以便整个曲线在曲线编辑器中可见。

  • 已选择:此选项执行与全部相同的功能,但仅适用于所选点。

  • 平移:将曲线编辑器切换到平移模式,这意味着您可以通过按住鼠标左键并拖动来在图形编辑器中移动。

  • 缩放:切换到缩放模式。您可以通过按住鼠标左键并拖动鼠标来放大和缩小。

  • 自动:将所选曲线的插值更改为自动

  • 自动/夹紧:将所选曲线的插值设置为自动/夹紧

  • 用户:此选项将插值更改为用户(如果您在设置为自动自动/夹紧时对曲线进行任何更改,它将更改插值为用户)。

  • 中断:将插值更改为中断

  • 线性:将插值更改为线性。这意味着两个点之间的曲线将是线性的,也就是说,在两个关键帧之间是一条直线。

  • 恒定:将插值更改为恒定。这意味着所选关键帧之间的曲线将是一条水平直线。换句话说,Y轴上的值将随时间保持恒定。

  • 平坦:单击此按钮将使所选曲线的切线变平,使其变平。

  • 拉直:此选项会删除所选曲线的切线上的任何不规则之处,并使其变直。

  • 显示全部:显示所有曲线的所有切线。

  • 创建:最后,我们有创建选项卡按钮。您可以选择创建多个选项卡。您可以通过单击工具栏极端右侧的箭头按钮并使用当前选项卡菜单选择要转到的选项卡来在选项卡之间切换。您还可以删除当前选项卡。

在工具栏下方,左侧是轨道列表。在这里,您可以看到当前选项卡中的所有轨道。顶部是轨道的名称,底部是可以切换开/关的按钮。在这个例子中,我们有一个移动轨道,所以有三个按钮分别代表每个轴:红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。最右边是一个黄色按钮,可以用来切换整个轨道的开/关。

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在右侧,我们有图形编辑器,您可以在那里查看和调整曲线。

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在这里,您可以看到有三条单独的曲线,每条曲线代表我们刚讨论过的按钮。您可以在这里调整每条曲线以获得所需的结果。选择曲线上的一个点并更改切线以改变曲线的形状。

轨道面板

轨道面板中,您可以看到动画序列中的所有轨道、文件夹和组。

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在这里,您可以看到指定动画持续时间、创建的组、参与动画的所有组件等时间轴。面板顶部是选项卡栏。下面是选项卡。对于简单的动画,您实际上不需要这个,但是如果您有一个复杂的动画序列(比如电影或过场动画),您可能希望利用此功能来保持工作站整洁有序。您可以将类似的角色放在各自的选项卡中。例如,如果您有摄像机,您可以将它们放在摄像机组中。要创建组或文件夹,请右键单击它;这将打开一个菜单,您可以从中创建组或文件夹。

选项卡下方,左侧是组和轨道列表。列出了动画序列或当前选项卡中的所有组和轨道。您还可以在这里添加或删除组。

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如您所见,组下有各种轨道。每个单独的轨道都有自己的动画,您可以进行编辑。您还可以通过单击每个轨道左侧的灰色框来切换整个轨道的开/关。右下角还有两个框。左侧的按钮可以启用或禁用在动画序列中播放的相应轨道。右侧的按钮可以启用或禁用该轨道的曲线编辑器。还有一些轨道没有这两个按钮,表明这些轨道没有曲线。

右侧是动画时间轴。

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在底部,您可以看到动画时间刻度。在其上方,半透明的白色框带有红色边缘,表示动画时间的总持续时间。您可以单击边缘并将其向左或向右拖动,以相应地减少或增加动画的持续时间。浅绿色框显示了循环序列的持续时间。这意味着只有绿色部分内的部分将循环,其余部分将被忽略。您还可以通过单击并拖动绿色箭头向右或向左来增加或减少其大小。还有时间轴滑块,由白线表示,您可以使用它跳转到任何帧。最后,您可以单击时间轴上的任何位置跳转到任何帧。时间轴滑块将跳转到您单击的位置。

详细面板

最后是详细面板,您可以在其中设置某些轨道、组等的属性。

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上述截图显示了移动轨道关键帧的属性。您可以在视口中切换移动轨道的播放,切换旋转开/关,设置是否要在编辑器视口中看到轨道等。

门的动画

现在您已经熟悉了虚幻 Matinee 及其用户界面,我们可以继续向游戏中添加一些动画。这包括门的开启动画、第一个房间中的小片段以及为 AI 角色绘制桥梁的动画。

房间 1

现在是时候在我们的游戏中实际使用 Matinee 了。选择第一个房间中门附近的 Matinee 角色,并在详细面板中单击打开 Matinee。打开后,第一步是添加一个组。在制作组之前,请确保您在编辑器视口中选择了要进行动画处理的角色;否则,组中将没有任何角色引用,并且您将收到一个错误,指示没有要关键帧,或者所选对象无法在此类型的轨道上进行关键帧处理

单击门以选择它,在轨道面板的轨道列表上右键单击,然后选择添加新的空组。当要求命名组时,请将其命名为并按Enter。门将附加到此组中。这将创建一个空组,您可以在其中放置多个轨道(移动、可见性、粒子等)。首先,我们需要一个移动轨道。右键单击,然后选择添加新的移动轨道。创建后,您将在轨道面板中看到它。

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现在,我们不希望动画持续 5 秒,因为对于简单的门开启动画来说太长了,会不必要地减慢游戏速度。因此,通过左键单击位于 5 秒标记上方的极端右侧的红色箭头,并将其移回到 2 秒标记上,将动画持续时间减少到 2 秒。如果需要,您还可以通过对绿色框右边的绿色箭头执行相同操作,将循环序列持续时间从 1 秒增加到 2 秒。

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在时间轴上,在移动轨道之前,您将看到一个小的栗色箭头覆盖在 0 秒标记上。这是一个关键帧。由于我们有一个简单的动画,我们只需要两个关键帧:一个在动画序列开始时,另一个在结束时(如前面的截图所示)。要添加第二个关键帧,请将动画滑块移动到动画时间轴的末尾,然后按Enter

现在我们已经设置好了关键帧,回到编辑器。

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您会注意到在视口的左上角有一些东西。每当您打开 Matinee 时,视口会更改以预览相应的 Matinee 动画。在左上角,用白色文字写着Matinee。这基本上是在通知视口当前设置为预览模式。它旁边,用青色文字写着视口的分辨率。下面,用绿色文字写着相应 Matinee 动画的帧数。在左上角,它写着Matinee。它旁边,您可以看到分辨率,下面是动画的总帧数。在这种模式下,您无法保存、打开或加载场景,也无法播放游戏。为了执行这些操作中的任何一个,您必须首先关闭 Matinee。

现在,确保时间轴滑块位于动画时间轴的末尾,使用变换工具,将门向上或沿着z轴移动。移动它直到它不再挡路。

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每当移动门时,您会看到一个垂直的黄色线。这条线显示了动画播放时门将要遵循的路径。要查看动画,请返回到 Matinee 并在工具栏中点击播放按钮。

我们接下来需要做的是利用之前添加的摄像头。当玩家将关键方块放在基座上时,我们希望播放一个小的过场动画,展示它的效果,以便玩家知道房间的主要目标是什么。在这个过场动画中,我们将:

  1. 将控制权从玩家手中拿走。

  2. 从主摄像头切换到门前的摄像头。

  3. 播放动画。

  4. 将玩家控制权交还给角色。

为此,我们需要添加一个摄像头组。返回到 Matinee 窗口,在轨道面板上右键单击,然后点击添加新摄像头组(再次确保在视口中选择了摄像头)。将此组命名为摄像头

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摄像头组有两个轨道:一个移动轨道和一个FOVAngle角度轨道。您可以在 Matinee 播放时使用它来移动摄像头并设置其视野。在这种情况下,我们希望摄像头保持静止。因此,将时间轴滑块移动到时间轴的末尾,并在摄像头组的移动轨道上按Enter创建一个关键帧。

我们需要的下一件事是所谓的导演组。它的一个用途是在播放动画时分配要切换到哪个摄像头。同样,在轨道面板上右键单击,然后选择创建新导演组。将为导演组在轨道面板上方创建一个新的、独立的轨道。

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现在我们有了我们的导演组,我们需要告诉它在动画播放时切换到哪个摄像头。要做到这一点,选择它并按Enter。这将打开一个小窗口,询问您要切换到哪个组。这个窗口列出了我们在 Matinee 中创建的所有组。在这里,点击下拉菜单,选择摄像头,然后点击确定(确保时间轴滑块在 0 秒标记处)。完成后,摄像头组将被分配给导演组。

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现在,如果播放 Matinee,您会看到在视口中,摄像机切换到我们放在门前的摄像机。我们已经设置好了我们的 Matinee。现在我们需要编写它何时播放。我们希望在玩家将钥匙方块放在基座上时播放。因此,打开蓝图,在我们为放置钥匙方块创建的序列中,添加一个Sequence节点。将其附加到Gate节点。接下来,将Then 0输出引脚附加到Set Actor Hidden in Game节点。

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接下来,在视口中选择Matinee演员,右键单击并创建其引用。然后,拖动此节点的引脚,并在菜单打开时输入Play以创建Play节点。将其附加到Sequence节点的 Then 1 引脚上。

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如果您测试关卡,您会看到一切都按预期工作;当玩家将钥匙方块放在基座上时,摄像机将切换到门前的摄像机,并且门的动画将开始播放。但是,还有一件事情要做。在剧情片段播放时,您仍然可以控制玩家(移动和射击)。我们希望在动画播放时玩家无法移动或射击。为此,选择Matinee演员,在详细信息面板中,在电影部分下,勾选以下内容:

  • 禁用移动输入

  • 禁用观看输入

  • 隐藏玩家

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到此为止:我们刚刚创建了自己的剧情片段。让我们继续进行第二个房间的大门。

Room 2

在第二个房间的中间,我们有一扇大门。我们希望玩家在将第一个钥匙方块放在基座上时能够使用它。到目前为止,这与之前的门非常相似。这里唯一的区别是:

  1. 玩家在屏幕上触摸时门打开(前提是它首先被解锁)。

  2. 玩家从屏幕上释放手指时门关闭。

在这里,Matinee 部分将类似;我们将创建一个持续 2 秒的移动轨道,并使门向上移动。在这里,由于我们不是在创建一个剧情片段,因此我们不需要Camera组或Director组,也不需要在 Matinee 运行时禁用玩家输入。考虑到这一点,选择靠近大门的Matinee演员,并在详细信息面板中单击打开 Matinee。使用Movement轨道来为门制作动画,就像我们之前为另一扇门所做的那样。

完成后,打开关卡蓝图。在这里,我们将不再使用立方体打开门,而是使用触摸输入节点。与之前的触发器一样,为门周围的大触发器添加一个重叠事件。设置节点如下截图所示:

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在这里,当玩家重叠触发器时,它会启用玩家输入并打开Gate节点。现在,当玩家触摸屏幕时,它将播放Matinee。我们需要编写的唯一事情是玩家释放屏幕时会发生什么。在这里,当玩家停止触摸屏幕时,门将关闭,也就是Matinee将以相反方式播放。

为此,创建Matinee演员的另一个引用(或只需复制已有的引用),创建一个Reverse节点,并将Matinee演员附加到其Target输入。

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现在测试游戏,当您将钥匙方块放在第一个基座上并点击门时(在编辑器中播放时,鼠标按钮充当触摸输入),门会打开;一旦您松开,它会再次关闭。在第 4 个房间的门上也是一样,但您无需先解锁门;您可以简单地编写脚本,使其在玩家靠近并触摸屏幕时打开,并在玩家从屏幕上释放手指时关闭。让我们继续进行桥梁的平台。

AI 角色的桥梁

在 AI 角色的房间里,玩家必须为它建造一座桥,这样它就可以穿过坑并解锁关键方块。有开关可以绘制桥的一部分。玩家必须在 AI 角色掉进坑之前迅速绘制桥的所有部分。在第三个房间,桥将有三个部分,每个部分由基座上的开关绘制。对于我们的桥,我们将使用 Cube 原始角色。将三个 Cube 原始角色添加到场景中,将它们的比例设置为2.22.50.3,并将它们放在坑的底部。确保将它们的移动性设置为可移动

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完成后,添加三个 Matinee 演员,每个部分一个。然后,在 Matinee 中,将动画时间设置为 1 秒,并通过移动来动画部分上升,使其与地面对齐。确保部分完全对齐。如果太高,AI 角色将无法上去,如果太低,AI 角色将无法到达另一侧。如果看到部分的上表面是绿色的(因为导航网格边界体),这意味着 AI 角色可以行走在上面,如下截图所示:

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对于剩下的两个部分也要做同样的操作,确保它们在绘制时完美契合。

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接下来我们需要在游戏中编写 Matinee。在第三个房间有四个基座。从左到右,第一个激活 AI 角色,第二个绘制桥梁的第一部分,第三个绘制第二部分,第四个绘制第三部分。因此,打开关卡蓝图,就像在第二个房间的大门一样,编写蓝图,使得当玩家靠近开关并触摸屏幕时,Matinee 会播放。对于所有三个触发盒,都要这样做,播放它们各自的 Matinee。

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当 AI 角色掉进坑时,我们希望桥的部分回到坑的底部,这样当玩家重新开始时,他们必须再次按下开关来绘制部分。返回到将 AI 角色传送回起始位置的触发盒。对于Sequence节点,添加一个引脚,为所有三个 Matinee 演员创建一个引用。创建一个Reverse节点,并将所有三个演员连接到它。

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现在,如果 AI 角色掉进坑里,除了被传送回起始位置,桥梁的部分也会重置到它们的原始位置。

我们已经设置好了谜题。然而,目前这个谜题没有回报。我们之前提到,当 AI 角色穿过坑时,它会解锁关键方块。但现在,我们的关键方块似乎没有被锁住。我们可以把关键方块囚禁起来,当 AI 角色成功穿过坑时打开。为此,在关键方块周围放置四个立方体(作为囚笼的墙壁),创建它们打开的 Matinee,并设置一个触发盒,当 AI 角色重叠触发盒时,播放 Matinee。因此,在关键方块周围放置四个立方体,将其围住,并将门的材质应用于它们(如果愿意,可以复制 Door_Material,并在材质编辑器中删除与 Refraction 表达式的连接,并将其应用于墙壁,以便从坑的另一侧正确看到关键方块)。在放置这些时,确保关键方块周围的触发盒也被墙壁包围。

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现在在这个笼子附近添加一个 Matinee,并在目标点演员上放置一个触发框。打开 Matinee,这样我们就可以创建我们的动画。在这里,我们有四个独立的对象需要进行动画。然而,由于它们都一起进行动画,为每堵墙创建四个不同的 Matinee 演员将是浪费的。相反,我们将在同一个 Matinee 中对所有四堵墙进行动画。为此,我们将创建四个不同的组,每个组都有一个移动轨道,分别用于每堵墙。选择第一堵墙,创建一个空组(命名为Wall1),带有一个移动轨道,并将其向下移动进行动画。将动画时间设置为 1 秒。然后,为第二堵墙创建另一个空组(命名为Wall2),带有一个移动轨道,并将其向下移动进行动画。对于剩下的两堵墙也是同样的操作。

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现在我们有四个独立的动画对象,它们使用相同的 Matinee 演员。剩下的事情就是为触发框设置重叠事件,以播放 Matinee。

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根据你所学到的知识,在制作第四个房间的桥梁时,应用相同的方法,确保 AI 角色在桥梁被绘制时可以穿过它们。

总结

在本章中,我们介绍了虚幻 Matinee:它是什么,它的用户界面,以及可以用它做什么。我们使用它来创建过场动画并对门和桥进行动画。通过这样,我们完成了我们的小游戏,展示了 UE4 提供的各种功能和工具。下一步是完成游戏(添加主菜单,完善游戏等),将其打包成一个.apk文件,将其移植到 Android 设备上,并在那里进行测试。

第七章:完成、打包和发布游戏

在过去的几章中,我们一点一点地构建了一个游戏。我们首先使用 BSP 刷子构建了世界,添加了灯光和静态网格,创建了材质并将其应用于网格。然后,我们添加了各种类和体积,这些都是开发游戏和增强游戏玩法所需的。在添加了所有角色之后,我们开始使用蓝图、级别蓝图和蓝图类来编写游戏。最后,我们利用 Matinee 创建了过场动画和动画。

我们现在有一个运行良好的游戏。下一步是完成游戏,将其打包成.apk文件,并将其发布到 Google Play 商店。

使用虚幻动态图形添加主菜单

如果您玩过任何类型的游戏,您会发现它们都有一个主菜单。让我们也为我们的游戏添加一个。我们的主菜单将非常简单。我们将在中心放置游戏的名称。当玩家点击名称下方时,游戏将加载。游戏的菜单、UI、抬头显示HUD)等及其功能可以使用虚幻动态图形UMG)轻松创建。UMG 是一个易于使用的工具,具有简单直观的编辑器,您可以快速学会使用它来制作游戏的菜单等。

UMG 编辑器

要访问 UMG 编辑器并制作用户界面,您首先需要创建一个Widget Blueprint类。在内容浏览器中右键单击,在用户界面下选择Widget Blueprint。将其命名为Main_Menu,然后双击它以打开UMG 编辑器

UMG 编辑器

标签和菜单栏

选项卡栏显示当前打开的选项卡。您可以从这里切换、关闭、重新排列和移动任何选项卡。

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菜单栏是您可以找到您将使用的操作的地方:

  • 文件:从这里,您可以保存您的小部件蓝图,编译您创建的蓝图,打开所选资产等等。

  • 编辑:在这里,您可以撤消或重做上次的操作,并打开编辑器和项目首选项。

  • 资产:从这里,您可以找到在内容浏览器中选择的任何资产,以及查找所选资产的引用。

  • 视图:在这里,您可以选择隐藏/显示蓝图中存在的任何未使用的引脚。

  • 调试:如果您在蓝图中创建了断点(用于调试错误),则可以在此启用/禁用它们并全部删除它们。

  • 窗口:从这里,您可以选择要查看的面板或窗口以及不需要查看的面板或窗口。

  • 帮助:最后,如果您需要有关小部件的任何教程或文档,可以从这里访问它们。

工具栏

在菜单栏下方是工具栏。这里列出了所有最常用的操作。

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  • 编译:单击此选项会编译类并通知用户任何错误和/或警告

  • 保存:这将保存您对小部件类所做的所有修改。

  • 在 CB 中查找:此选项在内容浏览器中定位所选对象

  • 播放:这将在编辑器视口中播放游戏

  • 调试过滤器:列出了您设置为调试的所有变量和/或节点

UMG 编辑器中有两个窗口:设计师图形设计师窗口是您打开小部件类时看到的窗口。这是您设计用户界面的地方。这包括添加 UI 元素,在图形编辑器中排列它们,设置它们的属性等等。另一个窗口是图形窗口,看起来像级别蓝图窗口。这是您为用户界面进行所有视觉脚本编写的地方。

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所有菜单都具有与任何其他蓝图窗口中找到的相同操作。

图形编辑器

屏幕中央是图形编辑器。在这里,您可以制作和设计您的用户界面。

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在中心,您可以看到一个虚线矩形。这被称为画布,它代表游戏屏幕。您想要放在小部件中的所有 UI 元素都在这里。这显示了元素将在哪里,它们将在屏幕上的外观以及它们将在游戏屏幕上排列的位置。

在图形编辑器的左下角,您可以看到屏幕的分辨率。在屏幕的右下角是显示每英寸点数(DPI)比例的地方。您可以通过单击其旁边的齿轮图标来更改此比例。

在左上角,您可以看到缩放比例。最后,在右上角有一些按钮。从左到右,它们已列出如下:

  • 小部件布局转换:这用于转换和设置您为 UI 创建的小部件的布局。

  • 小部件渲染转换:这是用于转换整个 UI 本身的。

  • 网格捕捉:这可以切换网格捕捉的开/关状态。

  • 网格捕捉值:如果启用,您可以从这里设置捕捉值。

  • 缩放以适应:这会移动和调整图形编辑器,以适应图形编辑器中的整个画布。

  • 预览大小:在这里,您可以设置并查看 UI 在不同设备上的外观,每个设备具有不同的屏幕大小、DPI 和屏幕分辨率。当您为不同设备开发游戏时,这非常方便。

详细面板

详细信息面板是您可以设置所选组件的属性的地方。

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在这里,您可以设置诸如小部件的转换和枢轴、在按下或悬停在小部件上时添加事件、设置可见性等属性。

调色板面板

有各种小部件元素可用于创建 UI。您可以在Palette面板中找到它们。只需从面板中拖放所需的内容到图形编辑器中以添加该元素。

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小部件组件分为四个组,即常用输入面板基本元素

  • 常用:此组包含最常用的小部件,例如按钮、图像框、滑块、进度条等。

  • 输入:此组包含可以从玩家那里接收输入的元素,例如文本框、旋转框、组合框等。

  • 面板:此组包含有助于布局小部件和控制放置小部件的元素。

  • 基本元素:此组包含诸如 Trobbers、可编辑文本等内容。

  • 用户创建:此部分包含您创建或在项目文件中拥有的任何小部件蓝图。您可以从这里添加它们。

层次结构面板

层次面板显示了小部件的所有组件的层次结构。

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顶部是CanvasPanel,它充当 UI 的基础。每当您添加一个组件,它也会被添加到层次结构中。如果您将一个组件拖放到层次面板中的小部件组件上,它将作为父级添加到其中,并且您添加的组件将作为子级添加。它们还会在图形编辑器中连接在一起。

动画面板

UMG 用户界面中的最终组件是位于窗口底部的动画面板。

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UMG 允许用户创建动画。您可以对小部件组件进行动画处理以满足您的偏好。动画面板的工作方式几乎与虚幻 Matinee 相同。左侧是轨道面板。这是您可以添加、删除或移动动画轨道的地方。要添加动画轨道,请单击**+ 新建**按钮。

右侧是动画时间轴。这是您使用关键帧创建动画的地方。在左上角有一些设置,例如启用/禁用网格捕捉、网格捕捉值等。

创建主菜单

创建主菜单的第一步是创建一个新的关卡。在编辑器中,单击文件,然后选择新建关卡。当关卡类型窗口打开时,选择空关卡

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将此关卡命名为Main_Menu。创建后,在内容浏览器中打开Main_Menu小部件类。在 UMG 编辑器中,向画布添加一个文本小部件。使文本变大。首先,将文本槽面板的大小增加到 1300 x 200。有两种方法可以做到这一点:第一种方法是单击边缘并拖动以增加大小。第二种方法是在详细信息面板中,您可以将大小 X设置为1000,将大小 Y设置为250

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文本槽现在已设置。但是,文本本身的实际大小相当小。我们需要做的下一件事是增加文本的大小。同样,在详细信息面板下,在外观部分,您将找到字体选项。在最右边,您可以设置字体大小的值。默认情况下,此值设置为24。将其增加到150

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这是我们将显示游戏名称的地方。在内容部分,您可以设置要在屏幕上打印的文本。无论您写什么都会显示在图形编辑器中。删除文本块,并写上游戏的名称:Bloques。最后,调整文本面板的位置,使名称出现在屏幕中央。

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我们要添加的下一件事是一个按钮,当玩家点击时,游戏开始。为此,在调色板面板的常用部分中添加一个按钮小部件。将其放置在游戏名称下方的中央位置。将其尺寸设置为256 x 64。我们还需要一些文本放在按钮上,因此从调色板面板拖动一个文本组件并将其放在按钮上。文本将附加到按钮小部件上。您可以在层次结构面板中看到文本小部件作为组件位于按钮小部件下方。无论您移动按钮小部件,文本小部件都会随之移动。将字体的颜色从白色更改为蓝色,以便清晰可见。

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我们已经放置了按钮,但它什么也没做。我们需要编写其功能。选择按钮后,转到详细信息面板,在事件部分下,单击OnClicked旁边的按钮。窗口将切换到图形窗口,OnClicked按钮事件节点已经设置好。

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对于这个节点,我们将附加一个OpenLevel节点。右键单击并通过在搜索栏中输入来搜索它并将其连接到OnClicked节点。在关卡名称输入中,写入您想要打开的关卡的名称,我们的情况下是Bloques_Game。确保正确复制关卡的名称;否则,它将无法打开。

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最后,我们还需要移除小部件;否则,当关卡加载时,它仍然会存在。右键单击并选择从父级中移除节点,并将其连接到打开关卡节点的输出引脚。

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就是这样。通过蓝图加载关卡真的是如此简单。

我们已经设置好了我们的主菜单。我们需要将其实现到我们的场景中。为此,打开关卡蓝图。在我们能够显示小部件之前,我们首先需要创建它。在事件开始播放部分,右键单击并输入create widget以找到创建小部件节点并连接它们。接下来,在输入中,单击下拉菜单并选择Main_Menu

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当级别开始时,Main_Menu 小部件将被创建。创建后,我们需要将其添加到视口,以便玩家可以看到它。为此,我们需要一个添加到视口节点。将返回值拖出并释放到图形编辑器的任何位置。当菜单打开时,键入添加到视口,找到它,并添加它。

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如果您要测试游戏,您会发现一旦运行游戏,游戏名称和按钮会出现在屏幕上。

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然而,还有一些事情我们可以改进。首先,我们可以隐藏虚拟摇杆,因为它们不是必需的。

在图形编辑器的任何位置右键单击;关闭上下文敏感;找到设置虚拟摇杆可见性节点;将其添加到图形编辑器;并将其连接到添加到视口节点。对于目标输入,您需要创建一个获取玩家控制器并将其附加到目标输入引脚。

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现在运行游戏。虚拟摇杆在运行时将不可见。

创建主菜单

如果您按下按钮,它将加载并带您进入游戏,一旦级别加载完成,UI 将消失。这就是如何将主菜单添加到您的游戏中。

安装 Android SDK

在我们可以打包游戏之前,我们首先需要安装 Android SDK。幸运的是,您不需要在互联网上找到并下载它;它的安装文件可以在 UE4\ 的**<位置>\ Unreal Engine\ 4.7\ Engine\ Extras \ Android** 中找到。我们需要的文件是 tadp-2.0r8-windows

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找到它后,双击运行安装。一旦设置打开,您只需要按照屏幕上的说明进行操作,让它安装。

注意

需要注意的一点是,设置需要互联网连接,因为它会下载构建工具;因此,请确保在安装 SDK 工具时连接到互联网。

一旦您成功安装了 Android SDK 文件,下一步需要做的是告诉引擎所有文件的位置(特别是如果您将 SDK 文件安装在默认位置之外的其他位置)。为此,您首先需要打开项目设置(可以在编辑下的视口菜单栏中找到)。在项目设置窗口的平台部分下,选择Android SDK

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在这里,您可以告诉引擎所有文件夹的位置。左侧是构建 Android 所需的所有文件的列表。右侧的面板是设置相应文件目录的地方。有两种方法可以更改这个。您可以在面板中手动输入文件夹的位置,或者单击面板旁边的**…**。单击它时,浏览文件夹窗口会打开,您可以在其中指定文件夹。

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  • 第一个选项是针对 Android SDK 文件夹。找到 android-sdk-windows 文件夹并设置它。

  • 第二个选项是针对 Android NDK 文件。找到 android-ndk-r9c 文件夹并设置它。

  • 第三个选项是针对 ANT 文件。找到 apache-ant-1.8.2 文件夹并设置它。

  • 第四个选项是针对 Java 文件。找到 jdk1.6.0_45 文件夹并设置它。对于已经安装了 Java SDK 的开发人员,您需要检查系统环境变量和路径是否正确。

您可以有不同的文件夹名称;您只需要确保当前分配了适当的文件夹。

接下来的两个选项是指定要使用的 SDK 和 NDK 工具的版本。Android SDK 文件现在已经安装并设置好了。接下来要做的是为测试设置您的 Android 设备。

设置 Android 设备

在开发游戏时,您自然会想要不时地测试游戏,看看它在设备上是否运行顺畅。您可以选择直接在安卓设备上构建和运行游戏,而不是首先打包游戏,将其放在设备上,然后测试它。

  1. 要做到这一点,首先要在您的设备上启用开发者模式。这通常可以在设置 | 关于手机中找到。在这里,您需要找到构建号并多次点击它。如果操作正确,您将收到一个提示,上面写着您现在是开发者(在某些设备或安卓版本中,构建号选项位于更多中)。完成后,将会有一个名为开发者选项的新部分可供您使用;打开它并启用USB 调试外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

  2. 完成后,将您的设备连接到系统并让其安装驱动程序。您的设备现在已准备好进行测试。要检查是否已正确设置,在编辑器视口工具栏中点击启动旁边的小箭头,看看您的安卓设备是否列在设备下。如果是,那意味着它已经正确设置。一些设备不会自动安装驱动程序。在这种情况下,建议您从公司的网站上下载相应的驱动程序。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

  3. 设置好后,我们现在可以在我们的安卓设备上测试游戏。要这样做,点击设备下列出的安卓设备。一旦点击,UE4 将开始打包游戏并为设备部署。您可以在屏幕右下角看到一个弹出窗口。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

  4. 要停止构建过程,请点击取消按钮。要查看构建过程的输出日志,请点击显示输出日志,这将打开日志窗口,您可以看到正在执行的内容。如果发生错误,您还可以看到错误发生的位置。一旦构建过程结束,它将自动在您的设备上启动。.apk文件也将被安装。

打包项目

另一种打包游戏并在设备上测试的方法是首先打包游戏,将其导入设备,安装它,然后进行游戏。但首先,我们应该讨论一些关于打包和安卓打包的设置。

地图和模式设置

这些设置涉及最终游戏的地图(场景)和游戏模式。在编辑器中,点击编辑并选择项目设置。在项目设置的项目类别中,选择地图和模式

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让我们来看看各个部分:

  • 默认地图:在这里,您可以设置编辑器在打开项目时应该打开哪个地图。您还可以设置游戏在运行时应该打开哪个地图。您需要更改的第一件事是我们创建的主菜单地图。要做到这一点,点击游戏默认地图旁边的向下箭头,并选择Main_Menu

  • 本地多人游戏:如果您的游戏支持本地多人游戏,您可以修改一些关于游戏是否应该有分屏的设置。如果是,您可以设置两个和三个玩家的布局应该是什么样子。

  • 默认模式:在这个部分,您可以设置游戏应该使用的默认游戏模式。游戏模式包括默认 Pawn类、HUD类、Controller类和Game State Class等内容。对于我们的游戏,我们将坚持使用MyGame

  • 游戏实例:在这里,您可以设置默认的游戏实例类

打包设置

在打包游戏时,您可以调整一些设置。要访问这些设置,首先转到编辑并打开项目设置窗口。一旦打开,在项目部分下点击打包

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在这里,你可以查看和调整与打包项目文件相关的一般设置。有两个部分:项目打包。在项目部分,你可以设置选项,比如打包项目的目录、构建配置是调试、开发还是发布,是否希望 UE4 每次构建时都从头开始构建整个项目,或者只构建修改过的文件和资源等等。

打包设置下,你可以设置诸如是否希望所有文件都打包到一个.pak文件中而不是许多单独的文件,是否希望这些.pak文件分块等等。点击向下的箭头将打开高级设置。

在这里,因为我们正在为分发打包游戏,请勾选用于分发复选框。

安卓应用程序设置

在前面的部分,我们谈到了一般的打包设置。现在我们将讨论特定于安卓应用程序的设置。这可以在项目设置中的平台部分找到。在这个部分,点击安卓以打开安卓应用程序设置。

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在这里你会找到所有打包游戏所需的设置和属性。首先要做的是配置你的项目以适配安卓。如果你的项目没有配置,它会提示你这样做(自 4.7 版本以来,UE4 会自动为你创建androidmanifest.xml文件)。在做其他任何事情之前,请先配置好这个。这里有各种部分。它们是:

  • APK 打包:在这个部分,你可以找到选项,比如打开包含所有构建文件的文件夹,设置包的名称,设置版本号,游戏的默认方向等等。

  • 高级 APK 打包:这个部分包含更高级的打包选项,比如为.apk文件添加额外设置。

  • 构建:要调整构建部分的设置,你首先需要从 GitHub 获取源代码。在这里,你可以设置诸如是否希望构建支持 x86、OpenGL ES2 等等的选项。

  • 分发签名:这个部分涉及到给你的应用签名。在安卓上,所有应用都需要数字签名。这是为了让安卓能够识别应用的开发者。你可以点击部分顶部的超链接了解更多关于数字签名的信息。当你为你的应用生成密钥时,一定要把它保存在一个安全的地方,因为如果你丢失了它,你将无法在 Google Play 上修改或更新你的应用。

  • Google Play 服务:安卓应用通过 Google Play 商店下载。这个部分涉及到启用/禁用 Google Play 支持、设置你的应用 ID、Google Play 许可证密钥等等。

  • 图标:在这个部分,你可以设置你游戏的图标。你可以根据设备的屏幕密度设置各种尺寸的图标。你可以点击部分顶部的超链接获取更多关于图标的信息。

  • 数据烹饪器:最后,在这个部分,你可以设置游戏中音频的编码方式。

对于我们的游戏,你需要设置的第一件事是安卓包名,它在APK 打包部分找到。命名的格式是com.YourCompany.[PROJECT]。在这里,用公司的名字替换YourCompany,用你的项目名替换[PROJECT]

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构建一个包

要打包你的项目,在编辑器中转到文件 | 打包项目 | 安卓

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你会看到不同类型的格式来打包项目。它们如下:

  • ATC:如果你有一个配备高通骁龙处理器的设备,请使用这种格式。

  • DXT:如果你的设备有 Tegra 图形处理单元(GPU),请使用这种格式。

  • ETC1:您可以在任何设备上使用这种格式。但是,此格式不接受带有 alpha 通道的纹理。这些纹理将不被压缩,使您的游戏需要更多的空间。

  • ETC2:如果您有一台 MALI 设备,请使用这种格式。

  • PVRTC:如果你有一台搭载 PowerVR GPU 的设备,请使用这种格式。

一旦您决定使用哪种格式,点击它开始打包过程。将打开一个窗口,要求您指定要将包存储在哪个文件夹中。

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一旦您决定在哪里存储包文件,点击确定,构建过程将开始。开始后,就像启动项目一样,屏幕右下角会弹出一个小窗口,通知用户构建过程已经开始。您可以打开输出日志并取消构建过程。

构建过程完成后,转到您设置的文件夹。

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游戏中会找到一个.bat文件。假设你已经在 Android 类别的APK 打包部分的项目设置中勾选了.apk?选项(位于包装游戏数据内),你也会找到游戏的.apk文件。

.bat文件直接将游戏从系统安装到您的设备上。要这样做,首先将您的设备连接到系统。然后双击.bat文件。这将打开一个命令提示符窗口。

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一旦打开,您无需做任何操作。只需等待安装过程完成。安装完成后,游戏将在您的设备上准备好执行。

要使用.apk文件,您需要以略有不同的方式进行操作。.apk文件在设备上安装游戏。为此,您需要执行以下步骤:

  1. 连接设备。

  2. 创建.apk文件的副本。

  3. 将其粘贴到设备的存储中。

  4. 从设备执行.apk文件。

安装过程将开始。完成后,您可以玩游戏。

开发者控制台

在谈论如何在 Google Play 商店上发布游戏之前,我们首先需要谈论一下开发者控制台,从那里您可以管理您的应用程序。这包括将应用程序上传到 Play 商店和从中删除,填写应用程序描述,设置应用程序价格等。但是,在您可以访问开发者控制台之前,您首先需要注册。注册费用为 25 美元。注册页面的链接是play.google.com/apps/publish/signup/

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注册后,转到开发者控制台页面。

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在这里,点击位于右上角的添加新应用程序按钮。单击后,将打开一个窗口,您可以在其中设置语言并将游戏名称设置为Bloques。设置完成后,点击上传 APK。点击后,您将看到有关应用程序的几个选项。

在顶部,您可以看到应用程序的名称 Bloques。在左侧下方是几个面板。在中间是相应面板中可用的设置或选项。

所有应用程序

这里显示了您已发布或正在发布的所有应用程序和/或游戏。

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尚未发布或正在上传到 Play 商店的应用程序将被保存为草稿。您还可以检查应用程序的下载/安装次数、价格、最后更新时间等信息。单击列出的任何应用程序将打开应用程序页面,在其中您可以为其设置各种属性和选项。

APK

APK面板默认打开。在这里,您可以选择是否要在 Play 商店上发布游戏。

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如果您正在开发应用或游戏,并希望在发布最终产品之前在市场上测试您的产品,并获得一些反馈,您可以通过从BETA 测试选项卡上传您的应用来设置一个测试版。如果您希望对您的应用进行更受控制的测试,例如只能在有邀请或密钥代码的情况下下载,那么您可以通过从ALPHA 测试选项卡上传您的产品来设置一个内测版。

商店列表

接下来是商店列表面板。该面板包含了与应用在 Google Play 中的显示方式相关的所有选项。

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在这里,您需要填写关于您的应用的详细信息。当用户点击应用时,这些详细信息将显示在 Play 商店中。该面板有五个部分。

第一部分是产品详细信息。在这里,您可以设置应用的名称,关于您的应用的简短描述(应该足够简短和有趣,以吸引用户的注意力),以及关于您的应用的完整描述(其中包含应用的完整描述、其功能集等)。

接下来是图形资产。在这里,您需要发布游戏的屏幕截图。由于有各种不同屏幕尺寸和分辨率的 Android 设备,您需要添加多个不同分辨率的屏幕截图,以便在任何设备上不会被拉伸或压缩。您需要至少添加两个屏幕截图;您可以添加的最大屏幕截图数量为八个。给出了各种设备的所需尺寸,因此您可以检查并相应地设置它们。除了添加屏幕截图,您还可以添加一个视频,可以是应用的预告片或游戏过程视频。

图形资产之后是分类面板。这涉及到您的应用将在 Play 商店中如何分类。在这里,您需要指定您的产品是应用还是游戏。设置完后,您需要指定您的产品属于哪个类别;如果您选择了应用程序,则在类别下您会得到图书和参考资料教育商业金融生活方式等选项。如果您选择了游戏,您将需要在棋盘游戏、益智游戏、休闲游戏等下设置其类型。最后,您还需要为您的应用设置内容评级

接下来是联系方式,您可以在其中发布您的网站或公司的网站、联系电子邮件地址和电话号码。

最后,在隐私政策部分,您需要为您的应用提供隐私政策。

内容评级

内容评级是任何游戏或应用的重要方面。Google Play 也提供了自己的内容评级。

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尽管商店列表中有一个内容评级部分,但这是一个更全面和广泛的评级系统。通过一个包含有关应用/游戏及其内容的各种问题的问卷调查,Google 将对您的产品进行评级。但是要获得问卷调查,您首先需要上传您的应用。

定价和分发

该部分包含了与您的应用成本以及您的应用将在哪里提供下载相关的一切。

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在顶部,您可以设置您的应用是免费还是付费。如果您希望您的应用是付费的,您首先需要设置一个商户账户。

在下面是一个国家列表。您可以通过点击复选框选择您希望您的应用在哪个国家可用。如果您希望您的应用在全球范围内可用,请勾选选择所有国家,所有复选框都将被选中。

应用内产品

该部分包含有关应用内产品的设置。

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开发人员使用的一种流行的货币化方法是应用内购买。这些是可以用真实货币购买的虚拟商品。在这里,您可以管理您的应用内产品,并设置价格、可购买的物品等。然而,如果您想在您的游戏或应用中进行应用内购买,您首先必须设置一个商户账户。

服务和 API

这是您可以看到 Google 提供的服务在您的应用/游戏中当前是否处于活动状态的地方。

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这些服务包括 Google 云消息传递,您可以使用它将信息和数据从服务器发送到您的应用或游戏;许可证,它可以防止盗版和未经授权的产品分发,并用于验证应用内购买;以及 Google Play 服务,其中包括排行榜、成就、推送通知等等。

游戏服务

如前所述,Google 为应用开发人员提供各种服务。这是您可以设置您的应用/游戏上想要的服务的地方。

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当您进入这个面板时,您会看到您制作的应用的列表,类似于所有应用面板中的列表。在这里,您可以查看您的应用或游戏在哪些平台上,您的游戏中有哪些成就,您的排行榜,以及有多少独特的玩家使用他们的 Google 账户登录到您的游戏。与所有应用一样,点击应用的名称将打开一个页面,在那里您可以选择关于这些服务的几个选项。

让我们分别讨论这些部分。

游戏详情

在这里,您可以设置有关您的应用/游戏的一般详情。

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这些一般详情包括您应用的显示名称、描述、类别、图形资产等。您也可以在这里更改这些设置。

已链接的应用

要能够使用 Google 服务,您首先必须链接您的应用。

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链接您的应用将生成一个 OAuth2 密钥,您需要在应用的二进制文件中包含它,然后才能使用这些服务。在这里,您可以为您的应用选择不同的平台,即 Android、iOS、Web 等。点击其中任何一个将打开一个页面,在那里您必须填写某些细节,然后才能链接您的应用。我们将在后面的部分再回到这个问题。

事件

让用户下载您的应用是一回事。确保已下载您的应用或游戏的用户继续使用它们,换句话说用户留存,是一个完全不同的专业领域,同样重要,甚至更重要。接下来的三个面板就是为此而设的。第一个是活动面板。

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一旦您拥有了大量用户,您可以开始为参与或赢得活动的用户提供定期活动和奖励。活动可以包括每周比赛、游戏产品折扣等。这是保持用户参与游戏的好方法。要添加一个活动,点击添加活动,这将带您到活动页面,在那里您可以填写有关活动的详细信息。

成就

保留用户的另一种方法是创建成就。成就是玩家必须在游戏中执行的目标或任务,以解锁相应的成就。这可能包括像玩游戏X次数,杀死Y个敌人等。通常,当玩家解锁成就时,他们会获得一些游戏内货币或类似的东西作为奖励。成就非常适合保持完美主义者玩家,他们玩游戏以完成游戏。这意味着完成游戏(如果有结局的话),解锁所有可解锁的内容,并解锁游戏中的每个成就。这也是您的游戏的必要组成部分,因为您至少需要五个成就才能发布您的游戏。

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要添加一个成就,点击添加成就按钮,它会带你到成就详情页面。在这里,你可以设置所有成就的细节,比如成就的名称、如何解锁的描述、图标等等。

排行榜

最后,但同样重要的是排行榜。排行榜是另一种留住玩家的方式,尤其是那些为了获得最高分而竞争的玩家。排行榜是一种列表,显示了在你的游戏中得分最高的玩家的名字,按照降序排列。

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要添加一个排行榜,点击添加排行榜按钮,它会带你到排行榜详情页面。在这个页面上,你可以设置各种选项,比如名称、格式、排行榜的上限和下限等等。

测试

这个部分包含了关于在你的应用/游戏上测试 Google Play 服务的各种选项。在发布游戏之前,建议你先测试你的应用,以确保一切正常运行,如果出现问题,及时修复再发布。

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在这里,你可以看到服务是否准备好测试。如果没有,你将被告知在测试开始之前需要什么。你还可以通过点击添加测试人员按钮并输入他们各自的 Google 账户信息来邀请其他人测试你的应用/游戏。

发布

最后,还有发布部分。一旦你填写了所有细节,添加了截图,设置了 Google Play 服务,测试了它们并且确信你的产品已经准备好发布,你就可以发布它。

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在这里,你可以看到你的应用/游戏是否准备好发布。如果没有准备好,你可以看到缺少什么,以及在发布之前需要做什么。如果你的游戏已经发布,并且你想要将其从 Play 商店中移除,你可以通过点击删除你的游戏按钮来这样做。

报告

报告面板中,你可以查看评论、崩溃和 ANR统计等内容。

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这里也有各种部分,都包含不同的报告:

  • 崩溃和 ANR: 在这个部分,你可以查看与游戏崩溃和 ANR 相关的报告。游戏崩溃是经常发生的。即使你的游戏经过了良好的优化,仍然可能会出现一些意外问题,有些是小问题,有些是大问题。为了留住你的用户,你必须解决这些崩溃;否则,他们会感到沮丧并删除你的游戏。在这里,你可以查看你发布的所有游戏和应用的崩溃报告,并相应地进行调试。ANR 出现在你的应用在类似于 Windows 和 Mac 上收到的未响应提示的设备上停止响应时。这与崩溃不同,因为当游戏崩溃时,应用程序停止运行。当 ANR 发生时,应用程序仍在设备上运行,但不响应。解决这个问题同样重要。

  • 评论: 了解你的游戏或应用在市场上的表现如何的一个好方法就是阅读它的评论。这也是了解你的游戏或应用的不足之处的好方法。你可以在创建续集或计划开发更新时使用这些信息。你还可以获取关于游戏中存在的任何错误的信息,并利用这些知识来解决它们。

  • 统计: 这一部分显示了有多少人在玩游戏,你的游戏下载了多少次,你的游戏在哪里最受欢迎(地点),你的游戏有多少活跃用户等等。

  • 财务报告: 最后,还有财务报告部分,你可以在其中跟踪你的产品产生的收入,并据此更新你的游戏或应用。

设置

在这里,您可以查看和设置有关帐户详细信息、谁可以访问开发者控制台的权限等方面的各种选项。

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这里也有各种部分,每个部分都根据选项类型进行分类,如下所示:

  • 帐户详细信息:此部分包含有关您的开发者控制台帐户的所有常规选项,例如开发者姓名、地址、电子邮件 ID、网站 URL 等。

  • 用户帐户和权限:从这里,您可以设置谁可以访问您的开发者控制台。在团队中工作时,您可能希望所有人都能访问。您可以在此部分进行设置。

  • 活动日志:在这里,您可以查看您在开发者控制台中对应用程序所做的所有更改,以及特定更改的时间戳。这是跟踪应用程序所做的任何更改的好方法。

  • 电子邮件首选项:如果您希望或不希望通过电子邮件接收有关您的应用程序的警报,您可以在此处进行设置。

  • API 访问:API 是应用程序的重要方面。它允许您管理诸如应用内购买、认证交易等事项。但是,在您可以使用它们之前,您必须首先链接您的应用程序。您可以在API 访问部分链接您的应用程序。

  • AdWords 帐户:在这里,您可以将您的帐户链接到AdWords 帐户。AdWords 是 Google 提供的一项服务,它允许您通过使用先进的定位技术来推广您的应用程序,以确保正确的人看到您的应用程序或游戏的广告或促销。

警报

在设置部分,我们讨论了如何打开/关闭电子邮件警报。如果您已打开电子邮件警报,您将通过电子邮件接收有关应用程序的所有警报。如果您关闭了它,您可以在警报面板中查看这些警报。

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发布您的游戏

既然我们已经讨论了开发者控制台,我们可以继续将我们的游戏发布到 Google Play 商店。

激活 Google 服务

现在,由于应用程序超过 50 MB,您将需要使用 Google Play 服务,即 APK 扩展文件。转到游戏服务面板,然后转到游戏详细信息部分。在这里,填写所有字段,因为这些都是在您发布服务之前应用程序应具备的基本要求。这包括设置显示名称,您可以将其设置为Bloques。在描述部分,只需写出游戏是什么,游戏的目标等。

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由于这是一个益智游戏,在类别字段中选择益智。此外,由于我们不需要保存的游戏,您可以将其设置为关闭。对于图形资产,您将需要至少两个:一个用于图标,一个用于特色图形。截图所需的分辨率为512 x 512,特色图形所需的分辨率为1024 x 500。您可以拍摄高分辨率截图并在 Photoshop 中进行编辑以创建您的图像。

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一切都设置好后,单击屏幕顶部的保存

填写完详细信息后,转到已链接的应用程序,填写必填字段,然后在顶部单击继续。单击后,您将需要授权您的应用程序。单击立即授权您的应用程序按钮。这将打开一个菜单,要求您填写产品名称、标志等。但是,由于我们之前已经填写了这些详细信息,我们可以将其保留(除非您想进行任何更改)。单击继续。在我们继续之前,我们首先必须创建一个客户端 ID。要找出您的应用程序的客户端 ID 是什么,请按照以下步骤进行:

  1. 打开命令提示符。确保以管理员身份运行。

  2. 运行以下命令:

keystore –exportcert –alias androiddebugkey –keystore C:\Users\*Your Username*\.android\debug.keystore –list –v
  1. 当它要求密码时,输入默认密码:android

  2. 复制 SHA1 签名并粘贴到签名证书指纹(SHA1)字段中。

  3. 接下来,点击创建 ID,这将为您创建一个客户端 ID。

完成后,Google 将为您的游戏创建一个唯一的客户端 ID 以及一个应用程序 ID。

接下来我们需要的是成就。为了发布我们的游戏,我们需要至少五个成就。您需要一个成就的名称,描述以及与之配套的图标。您可以创建自己的成就,但目前有五个成就如下:

  • 第一次:这是玩家第一次玩游戏时

  • 掌握要领:这是玩家清理第二个房间时

  • 傀儡大师:这是玩家清理第三个房间时

  • 拼图大师:这是玩家清理第四个房间时

  • 上瘾:这是玩家玩游戏五次时

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您可以分配任意数量的积分。我们不需要排行榜,因为我们的游戏没有积分或分数。

为出货准备项目

现在我们需要回到引擎并在项目中定义一些设置。首先,我们需要设置我们将要进行的构建类型。要做到这一点,转到项目设置,在项目下,在打包部分,选中用于分发框。您会注意到构建配置选项将设置为Shipping并且该选项将被锁定。

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接下来我们要做的是将一些值从开发者控制台复制到我们的项目中。转到项目设置 | 平台 | Android。首先,在APK 打包部分,取消选中将游戏数据打包在.apk 内?。由于我们的游戏超过 50 MB,我们无法直接上传.apk 文件。我们需要的是一个.obb文件,一个扩展文件,我们将除了.apk文件之外上传。取消此选项后,UE4 将自动创建一个.apk文件(小于 50 MB)以及一个.obb文件(扩展文件)。

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接下来,转到分发签名。如果我们要为出货打包我们的游戏,这部分是必要的。我们需要的第一件事是创建一个keystore文件。密钥库文件是一个具有一组密钥的二进制文件。您可以将其视为用于在应用商店上识别和验证您的应用的数字签名。有各种方法可以创建密钥库:其中之一是使用命令提示符的帮助。因此,以管理员身份运行命令提示符并输入以下命令:


keytool –genkey –v –keystore -*name of your project*.keystore –alias *alias_name* -keyalg RSA – keysize 2048 –validity 10000

用 Bloques(或您认为合适的任何名称)替换*项目名称*,用 Game(或您认为合适的任何名称)替换*别名*

在输入命令后,您将被要求填写一些其他信息,例如密钥库的密码,您的姓名,您公司的信息等。填写完毕后,密钥库将被创建。找到它并将其放置在*项目目录*/Build/Android中。

完成后,返回到项目首选项,在分发签名下,在密钥库中,输入您创建的keystore文件的名称,以及扩展名(例如,如果密钥库的名称是 Bloques,则输入 Bloques.keystore)。然后,在密钥别名中,输入别名(Game)。最后,在密钥库密码密钥密码字段中,输入您在创建keystore文件时定义的密码。

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接下来,转到Google Play 服务。这里要做的第一件事是检查启用 Google Play 支持。这将在游戏中启用 Google Play 服务。在游戏应用 ID字段中,填写您在开发者控制台中链接应用程序时获得的应用程序 ID。您可以在开发者控制台的游戏服务面板的已链接应用程序授权部分中找到此 ID。

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接下来,我们需要 Google Play 许可密钥。这可以在开发者控制台所有应用程序面板的服务和 API许可和应用内结算部分中找到。

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这一长串看似随机的字符是我们的许可密钥。复制整个内容并粘贴到Google Play 许可密钥部分。接下来,在成就地图中,填写您之前创建的成就的名称和 ID。

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只需在此处复制并粘贴名称以及 ID。如果您有图标要添加,也可以在图标部分添加。现在我们已经准备好为分发打包我们的游戏。因此,在编辑器中,转到文件 | 打包项目 | Android,选择任何格式并打包游戏。

构建完成后,转到您设置用于存储包的文件夹。您将看到项目的.apk文件、.bat文件和.obb文件。我们只需要.apk.obb文件。

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在 Play 商店上传游戏

最后一步是将包上传到 Play 商店并填写更多细节。返回开发者控制台,转到所有应用程序。在其中,转到APK。在这里,我们上传我们的.apk.obb文件。转到生产选项卡,然后单击上传 APK;然后选择.apk文件。上传完成后,我们需要上传扩展名或.obb文件。

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要上传.obb文件,请单击无扩展文件以打开下拉菜单,然后选择上传新文件。从那里,选择.obb文件。上传完成后,单击保存草稿

接下来要做的是填写商店列表部分中的各个部分。这与我们在游戏服务面板的游戏详情部分中填写的内容类似。您可以复制粘贴字段。这里还需要至少两张截图。

接下来,转到内容评级。在这里,一旦您上传了 APK,您将被要求填写一个问卷调查,这将正确评价您的应用程序。这些问题大多与您的游戏内容有关。填写并保存问卷。保存按钮位于底部。接下来,单击计算评级,它将为您的游戏生成适当的评级。一旦您看到您的评级,单击页面底部的应用评级

最后需要填写的是定价和分销表格。在这里,您需要指定希望游戏在哪些国家可用,并勾选阅读并同意有关出口法律的指南等。

现在您已经准备好发布您的应用程序。要这样做,请单击开发者控制台右上角的发布应用,您的应用程序将被添加到 Google Play 商店供全世界下载、玩耍和享受。

货币化方法

制作好游戏是一回事。然而,最重要的是您的游戏能够产生收入,因为毕竟,我们都有账单要支付。自从手机游戏出现以来,出现了几种货币化模型。以下是开发人员用来产生收入的四种最受欢迎和广泛使用的货币化模型:

  • 免费模式:这是一种广泛使用的商业模式,由《愤怒的小鸟》、《割绳子》等游戏所推广。在这里,你可以免费使用游戏的某些功能,而其他功能被锁定,需要付费解锁。这种模式的主要目标是尽可能吸引更多的人,并让他们预览应用程序及其功能,而不会透露太多,以便用户对购买整个应用程序产生足够的兴趣。这类似于 PC 和游戏机的演示版本。

使用这种模式的优势是用户可以在购买之前尝试产品,这样他们更有可能在以后购买应用程序。这也是建立大型用户群的简单方法,因为应用程序没有前期收费,人们喜欢免费的东西。

另一方面,使用这种模式的一些缺点是,如果你提供的功能太少,用户将不会对购买整个产品产生足够的兴趣。另一方面,如果你提供的功能太多,用户将没有足够的理由购买整个产品。

  • 应用内广告:另一种流行的商业模式是为用户完全免费提供产品。开发者通过应用内广告赚取收入。你可能见过这样的应用。游戏或应用程序是免费下载的,屏幕顶部或底部有广告横幅。

使用这种模式的优势是,你完全消除了用户和应用程序提供的功能之间的任何付费壁垒,使其更具吸引力。你还可以根据用户的行为收集数据,并将其用于定向广告。

然而,使用这种模式意味着牺牲已经有限的屏幕空间来放置广告,这意味着牺牲用户体验。另一件事要记住的是,人们可能会因为广告而感到烦恼,这可能导致他们停止使用或卸载应用。因此要小心如何以及何时使用它们。

  • 付费应用程序:顾名思义,在这种模式下,应用程序不是免费的;用户必须购买应用程序才能使用。使用这种模式的优势是,你可以从每次下载中获得前期收入,以及更好的用户留存率(因为他们付费下载应用程序,他们更有可能频繁使用)。然而,除非你在应用市场有良好的声誉,否则很难说服用户为你的产品提前付费。这也意味着用户会对你的产品有很高的期望。

  • 应用内购买:这种模式由《糖果传奇》、《部落冲突》等游戏所推广,与免费模式类似,产品是免费提供的。然而,在这种情况下,用户在购买之前不会被限制使用任何功能。相反,他们从一开始就可以使用所有功能。开发者赚取收入的方式是通过应用内购买。这些是虚拟商品,如生命、能量增强、虚拟货币等。使用这种模式的优势是它增加了用户参与度,因此也增加了用户留存率。另一件事是,它的风险水平较低,因为它不需要太多的投资。然而,要记住不要过度使用这种模式。开发者犯的一个致命错误是构建一个几乎无法玩的游戏,除非用户付费。

移动性能和优化

每个开发者都希望通过各种类型的后期处理、复杂的着色器、照明等使他们的游戏变得漂亮而美丽。虽然在 PC/游戏机上制作游戏时这是完全可以的,但你必须记住移动平台有一定的技术限制,这可能会导致你的游戏性能不佳,从而导致销售不佳。以下是一些关于如何优化游戏以实现最佳性能的技巧和窍门。

  • 整个场景的绘制调用应该少于 700 次,以实现最佳性能。

  • 尽管动态光线使游戏看起来很好,但在技术上也很重。因此,除非绝对需要,避免使用动态光线。此外,建议在将游戏移植到设备上之前构建照明。

  • 整个场景的三角形数量理想情况下应为 500,000 或更少。

  • 除非绝对需要,您应该关闭移动高清晰度渲染HDR)。这会关闭照明功能,并大大提高移动性能。

  • 同样,除非需要,您应该关闭后期处理功能以获得更好的性能。

  • 在纹理方面,为了防止内存浪费,它们的分辨率应为 2 的幂(256 x 256,512 x 512,1024 x 1024 等)。

您可以在项目设置中的引擎类别下的渲染部分中设置一些渲染选项。

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您可以从这里打开/关闭不同的功能,如照明,后期处理,纹理等,包括上述的最后两点。

在性能方面,您首先应该了解一些性能层次。它们都与游戏中的照明功能有关。在为移动设备开发游戏时,根据您的要求和目标平台,您应该牢记这些:

  • 低动态范围LDR):这种模式具有最高的性能,对内存和处理器的负荷最小。这种模式适用于不需要照明特性和/或后期处理的游戏。

  • 基本照明:在性能方面,这是下一个最佳模式。在这种模式下,您可以访问 UE4 提供的基本照明功能,如全局照明,材质着色等。

  • 全高动态范围照明:这种模式位于光谱的另一端。它的性能最低,对内存和处理器的负荷最高。在这种模式下,您可以利用 UE4 提供的大多数照明和后期处理功能。不建议在移动游戏中使用。

提示

建议您访问wiki.unrealengine.com/Android_Device_Compatibility。这是一个社区驱动的页面,社区的各种成员使用不同的照明模式在各种基于 Android 的设备上测试了 UE4。在为 Android 开发游戏时,这非常有帮助。如果您已经在未列出的设备上测试了 UE4,您可以自行发布,以造福其他社区成员。

总结

在本章中,我们讨论了 UMG 及其用户界面。使用它,我们为游戏创建了一个主菜单(其中包含游戏的名称和一个按钮,玩家触摸按钮后游戏开始)。做到这一点后,我们就准备好为 Android 设备打包我们的游戏了。

这样做的第一步是安装包含打包游戏所需的所有构建文件的 Android SDK。安装完成后,下一步是指定引擎文件的位置。然后,我们讨论了如何设置 Android 设备以直接测试游戏,而无需每次都打包游戏。最后,我们讨论了如何打包最终产品并将游戏上传到 Google Play 商店供用户下载。

本章以有关少数被移动游戏开发者广泛使用的盈利模式的细节结束,以及有关如何为移动设备正确优化游戏的一些建议。

您现在已经掌握了开始制作您梦寐以求的游戏所需的一切知识。从现在开始,您在 UE4 上变得更好的唯一方法就是练习。

附录 A. 接下来做什么?

在本书中,我们涵盖了一系列主题,比如如何下载和安装 UE4,如何创建项目,如何创建材料,从其他项目中添加/导入/迁移资产,使用蓝图进行脚本编写等等。希望到目前为止,您已经了解足够多关于 UE4 的知识,可以开始使用了。下一步是将您所学到的知识付诸实践。

学习

我们在第一章中简要介绍了 UE4 启动器中的学习部分。让我们再多谈一些。

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该面板包含了涵盖各种主题的教程,包括如何创建材料、蓝图等。这里提供的教程以以下各种格式提供。

  • 视频教程:首先,Epic 提供了视频教程。要访问它们,点击页面顶部的视频教程按钮,它会带您到虚幻网站。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

在这里,您可以找到各种视频教程系列,都被整齐地分类以方便您查找。如果您向下滚动页面,您会找到浏览部分,列出了所有主题以及每个主题的视频系列数量。点击任何主题,您将看到为该特定主题提供的所有教程系列。

  • 文档:然后是 Epic 的官方文档。要访问它,点击文档超链接,它会带您到 Epic 的官方文档页面。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

文档页面,就像视频教程页面一样,包含了各种主题的教程,但它们更深入,涵盖了更多的主题。左侧是导航面板。所有主题都在那里列出。点击任何带有**+**标志的主题会展开更多子主题,您可以从中选择您想要了解的内容。当您点击一个主题时,它会在屏幕的右侧打开。

注意

如果您习惯在 Unity 上制作游戏,并想转到 Unreal 4,Epic 提供了一份文档,比较了两个引擎的视口、术语等,以便您可以将您的技能从 Unity 转换到 Unreal 4。您可以在拓宽您的视野部分找到它

  • 虚幻百科:虚幻百科可通过顶部的百科超链接访问,是 UE4 的官方百科页面,由社区制作,并由他们不断更新。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

在这里,您可以找到由社区创建的教程、插件、代码和游戏,以帮助您发展技能。您还可以将自己的内容或教程提交到百科页面供他人查看。最后,您可以看到人们正在使用 UE4 开发的游戏列表。您也可以提交您的游戏以获得一些宣传。

  • 引擎特性示例:此部分包含项目文件,每个文件都包含 UE4 提供的一个或多个特性。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

例如,有一个项目展示了 Matinee,然后有一个项目演示了 UE4 提供的地形工具,等等。一旦您选择并下载了一个项目文件,您可以打开并查看它。与该特性相关的所有内容都已为您设置好,您可以亲自看看它们是如何工作的,如何连接起来等等。这也是获取资产(材料、纹理、蓝图类等)的好方法,可以用于您自己的项目。

注意

强烈建议您下载内容示例项目。该项目文件包含了 UE4 提供的各种特性,以博物馆的方式展示在不同的关卡中。例如,有一个关卡展示了材质编辑器及其功能,还有一个关卡演示了动画特性等等。

  • 游戏内容示例:这个部分包含了展示功能的项目文件,类似于引擎功能示例中的内容,但更专注于游戏。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

这些项目大多包含蓝图,每个蓝图都包含游戏中通常找到的机制或功能。它们提供了框架,您可以用来构建游戏。例如,您可以找到一个包含回合制机制设置的项目文件,还有一个演示库存 UI 的项目,等等。

  • 示例游戏项目:这个部分类似于游戏内容示例部分,唯一的区别在于这个部分包含了已经设置好的示例游戏的项目文件。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

示例游戏项目提供了资产和设置好的关卡供您探索、学习和利用。您可以选择各种类型的游戏,例如 2D 平台游戏、3D 平台游戏、FPS 等等。

  • 社区贡献:这个部分还包含了一些带有示例游戏和环境的项目文件,但与其他部分的项目文件不同,这里的内容是由社区创建的,由 Epic 精心挑选的。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

在撰写本文时,这个部分只包含两个项目文件,即 Radial Impact,演示了保存菜单等内容,以及 SciFi Bunker,展示了 UE4 的渲染技术。

  • 平台和合作伙伴:最后,还有平台和合作伙伴部分,其中包含了 UE4 当前支持的技术和外围设备的示例项目。外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

在撰写本文时,只有一个 Leap Motion 的示例项目可用。单击缩略图将带您到官方页面,在那里您可以下载并尝试 Leap Motion 的实验。

AnswerHub

AnswerHub,另一个在第一章中简要介绍的话题,Unreal 4 入门,是一个您可以发布关于您遇到问题的特定主题的问题,或者如果您需要帮助的话。单击启动客户端左下角的AnswerHub超链接将带您到 AnswerHub 页面。

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在首页,您可以看到其他成员发布的问题列表。现在,您遇到的问题很可能并不是独一无二的。因此,在发布问题之前,建议您首先在 AnswerHub 上搜索相同或类似的问题。只有当您找不到合适的解决方案或任何解决方案时,才应该发布问题。

要发布问题,请单击页面右上角的发布问题按钮,这将带您到提问页面。

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您把问题放在最上面。确保问题清晰、简洁,并以一种读者能够在阅读后得到一个概念的方式进行书写。在下面,您可以选择问题所涉及的部分。例如,如果您在打包游戏时遇到困难,那么在这个部分,您应该选择打包和部署,等等。

在下面,您可以详细描述您的问题。这是您详细阐述您发布的问题的地方。再次强调,尽量保持简洁、清晰,如果可能的话,发布截图、日志文件等,以便其他人更容易理解您的问题。

最后,您需要给您的问题设置标签。标签可以让用户更容易搜索问题。当您搜索问题时,搜索引擎会将您写的内容与标签进行比较,因此请确保您正确地给问题打上标签。

帮助他人总是件好事。因此,如果你觉得自己可以帮助有问题的人,你应该通过回答其他成员发布的问题来帮助他/她。这是与社区互动的好方法,你也可能在这个过程中学到一些新东西。这也是建立你的声望分的好方法。如果你在 AnswerHub 上非常活跃,而且你的答案很有用,你会得到点赞,从而增加你的声望分(有点像 Reddit)。

论坛

最后,我们有我们老牌的论坛。在引擎启动器上点击论坛超链接将带你到论坛页面。

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论坛被整齐地分类,基于各种话题,这样你就更容易找到相关的帖子进行发表。各个部分如下:

  • 虚幻引擎:这里发布了与 UE4 相关的所有话题,比如最新公告、更新、市场等等。

  • 开发讨论:这个部分包含与在 UE4 中开发游戏或其他项目相关的话题。这些话题涵盖了诸如渲染、动画、内容创建、建筑可视化等内容,以及更多技术性的话题,比如 C++编程、Android 开发、iOS 开发等等。

  • 社区:这是你可以更直接地与社区互动的地方。例如,如果你有兴趣制作游戏或产品,但缺乏人才,或者如果你有兴趣加入一个团队制作游戏,你可以去有技能?寻找人才?部分,发表你的需求或个人资料,希望得到一些回应。另外,如果你已经在做一个项目,并且想要得到一些反馈,你可以在进行中的工作部分发表,从其他社区成员那里得到一些建设性的反馈。这也是让你的游戏被注意到的好方法。

  • 学校的 UE4:这个部分包含与学术相关的话题和讨论帖。在这里,导师们可以讨论课程设置以及如何教授 UE4 给学生,并给其他教育工作者提供反馈。如果你是学生,你可以与其他同学讨论 UE4,并得到一些支持。

  • 国际:最后,如果你有兴趣与你附近的社区成员互动,你可以在相关的子版块中发表讨论帖。例如,如果你想制作一个游戏,但希望你的团队成员附近,你可以发表相关主题。

总结

在这里,我们看了一下你可以学习和提升你在阅读本指南后所获得的 UE4 技能的各种方式。

好消息是,UE4 本身拥有大量的教程,几乎以各种格式提供,无论是书面的、视频的、项目文件、直播等等。仅仅通过阅读这些教程,你就可以学到很多关于引擎的知识。

如果你仍然需要关于特定方面或功能的帮助,或者你有一个似乎无法解决的问题,或者只是需要一些帮助,你总是可以在 AnswerHub 上发帖,让其他社区成员和/或 Epic 工作人员来解决。另外,如果你发现其他社区成员发布了一个问题,你认为自己知道答案,为什么不伸出援手呢?这将提高你的声望并保持社区的活跃。

最后,还有论坛,你也可以在这里寻求帮助,讨论最新的更新和市场新增内容,展示你的作品并获得一些反馈,给予他人作品的反馈,招募人才,或者加入一个团队等等。

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