原文:
zh.annas-archive.org/md5/B768CC5DACB0E0A295995599D27B3552
译者:飞龙
第六章:组件、模板和自定义元素
在前几章中,我们通过查看布局和元素如何携手合作来创建灵活的用户界面的基础知识。数据绑定提供了一种分离的方式来写入和读取数据到控件中。
在本章中,我们将探讨使用控件模板以一种基本而强大的方式来自定义控件的方法。当需要控件的功能而不是外观时,这是很有用的。在其他情况下,内置控件可能没有所需的行为;在这些情况下,可以为特定应用程序需求创建自定义和用户控件。但首先,我们应该考虑使用 C++构建组件的更一般概念,以及如何在 C++和非 C++项目中使用这些组件。
Windows Runtime 组件
正如我们在第二章中所看到的,用于 Windows 8 商店应用的 COM 和 C++,Windows Runtime 是基于实现 COM 接口的 COM 类。任何这样的类,如果也写入了元数据(一个winmd
文件),就可以从 DLL 中导出,并且可以被任何其他符合 WinRT 标准的语言或环境使用;目前支持的语言有 C++、.NET 语言(C#和 VB)和 JavaScript。
这些组件必须只在其公共接口中使用 WinRT 类型。对于 C++来说,这意味着基于 STL 的类只能在 WinRT 类的非公共区域中使用。在公共方法或属性中传递时,这些类必须转换为 WinRT 类型。
一个典型的场景是一个现有的 C++类型,可能是在过去的某个时候编写的,并且需要在 WinRT 中用于数据绑定的目的,或者至少需要暴露给当前项目之外的 WinRT 客户端使用。让我们看看如何实现这种过渡。
将 C++转换为 WinRT
让我们举一个具体的例子,然后更广泛地讨论。假设我们有以下标准的 C++类:
#include <string>
#include <vector>
class book_review {
public:
book_review(const std::wstring& name,
const std::wstring& content,
int rating);
int rating() const { return _rating; }
void set_rating(int rating) { _rating = rating; }
const std::wstring& name() const { return _name; }
const std::wstring& content() const { return _content; }
private:
std::wstring _name;
std::wstring _content;
int _rating;
};
class book {
public:
book(const std::wstring& name, const std::wstring& author);
void add_review(const book_review& review);
size_t reviews_count() const { return _reviews.size(); }
const book_review& get_review(size_t index) const {
return _reviews[index];
}
const std::wstring& name() const { return _name; }
const std::wstring& author() const { return _author; }
private:
std::wstring _name;
std::wstring _author;
std::vector<book_review> _reviews;
};
简单地说,一个book
类被定义,并且有一个名称,一个作者,以及一系列的评论(book_review
类)。每个评论包括一个名称,评论内容和一个数字评分。
这些类是用标准 C++编写的,对 WinRT(或者说 C++/CX)一无所知。
目前,这些类只能在 C++项目中内部使用。它们不能被导出到其他 WinRT 环境(例如.NET),即使在 C++项目中,它们也不能从数据绑定等功能中受益,因为它们在任何方面都不是 WinRT 类。
这些(以及类似的)类需要包装在一个 WinRT 类中。对于 C++来说,可以通过两种方式来实现。第一种是使用 WRL;好处是使用标准的 C++(而不是微软特定的扩展),但这个好处在一定程度上减弱了,因为 WinRT 本身就是微软特定的(至少在撰写本文时是这样)。第二个可能的好处是更多地控制生成的 WinRT 类型。虽然这听起来很吸引人,但这样做也更难,对于大多数情况来说是不必要的,所以大部分时间我们会采用更简单的方法,利用 C++/CX。
注意
使用 WRL 创建 WinRT 组件有时是必要的。一个例子是当一个单一的类需要实现一个 WinRT 接口和一个本地的 COM 接口时。例如,媒体编码器或解码器必须是实现 COM/WinRT 类,不仅要实现Windows::Media::IMediaExtension
接口,还要实现媒体基金非 WinRT 接口IMFTransform
。WRL 是实现这一点的唯一方法。
为了包装与书籍相关的类,我们将创建一个 Windows Runtime 组件项目(我们将其称为BookLibrary
)。然后,我们将添加一个 C++/CX WinRT 类来包装book
和book_review
。让我们从book_review
包装器开始:
[Windows::UI::Xaml::Data::BindableAttribute]
public ref class BookReview sealed {
public:
BookReview(Platform::String^ name, Platform::String^ content,
int rating);
property Platform::String^ Name { Platform::String^ get(); }
property Platform::String^ Content { Platform::String^ get(); }
property int Rating {
int get() { return _review.rating(); }
void set(int rating) { _review.set_rating(rating); }
}
private:
book_review _review;
};
需要注意的几点:
-
Bindable
属性被应用到类上,以便为数据绑定生成适当的代码。 -
所有公共内容都是 WinRT 专用的。
book_review
包装实例位于类的私有部分。任何尝试将其公开都将导致编译错误。错误说明,“非值类型不能有任何公共数据成员”;这是第一个问题—因为 WinRT 基于 COM,而 COM 基于接口,接口由虚表定义,它们只能包含方法(函数),而不能包含数据成员。
如果数据成员转换为返回非 WinRT 类型的方法,编译器将发出不同的错误,“(MethodName):公共成员的签名包含本机类型’book_review’”。最终结果是只有 WinRT 类型可以在公共成员中使用。
- 标准 C++没有属性的概念。数据成员有时会被 getter 和/或 setter 包装。这些应该被转换为 WinRT 属性,就像在前面的代码中对
Name
、Content
和Rating
所做的那样。
WinRT 编码约定是对类和成员名称使用帕斯卡命名法,因此这些可能需要稍微更改以反映这一点(例如,在book_review
中的name
被更改为BookReview
中的Name
,依此类推)。
BookReview
类中缺少的一件事是实现INotifyPropertyChanged
,如第五章数据绑定中所述。这是因为Rating
属性可以在构造BookReview
之后更改。该实现被省略,以便更轻松地专注于基本知识,但在实际情况下应该实现。
头文件没有实现构造函数和属性Name
和Content
。这是构造函数(在相应的 CPP 文件中实现):
BookReview::BookReview(String^ name,
String^ content, int rating) :
_review(name->Data(), content->Data(), rating) { }
构造函数(就像任何其他方法一样)必须接受 WinRT 类型,对于任何需要的字符串都要使用Platform::String^
。这用于初始化包装的book_review
实例(它需要一个标准的std::wstring
)通过使用Data
方法。
Name
和Content
属性是只读的,但必须返回 WinRT 类型—在这种情况下是Platform::String^
(你可能还记得它包装了 WinRT 的HSTRING
):
String^ BookReview::Name::get() {
return ref new String(_review.name().c_str());
}
String^ BookReview::Content::get() {
return ref new String(_review.content().c_str());
}
实现很简单,这次是通过使用接受const wchar_t*
的Platform::String
构造函数来进行的。
接下来,我们需要看一下为book
类创建的包装器。这有点复杂,因为一本书持有book_review
对象的std::vector
;std::vector
不是 WinRT 类型,因此必须使用另一种类型来投影,表示一个集合:
[Windows::UI::Xaml::Data::BindableAttribute]
public ref class Book sealed {
public:
Book(Platform::String^ name, Platform::String^ author);
void AddReview(BookReview^ review);
property Platform::String^ Name {
Platform::String^ get() {
return ref new Platform::String(_book.name().c_str());
}
}
property Platform::String^ Author {
Platform::String^ get() {
return ref new Platform::String(_book.author().c_str());
}
}
property Windows::Foundation::Collections::
IVectorView<BookReview^>^ Reviews {
Windows::Foundation::Collections::
IVectorView<BookReview^>^ get();
}
private:
book _book;
Windows::Foundation::Collections::
IVectorView<BookReview^>^ _reviews;
};
Name
和Author
属性很简单,并且是内联实现的。构造函数初始化这些属性,并且它们在对象的整个生命周期内保持为只读。
原始的book
类有一个std::vector<book_review>
实例。在 WinRT 中,诸如 vector 之类的集合应该被投影为Windows::Foundation::Collections::IVector<BookReview>
或IVectorView<BookReview>
(在相同的命名空间中,后者是前者的只读视图)。
注意
命名空间前缀可能有点令人困惑。为什么IVector<T>
在Windows::Foundation::Collections
中,而Vector<T>
在Platform::Collections
中?规则很简单。WinRT 类型放在Windows::*
命名空间中,而特定的 C++实现放在Platform::*
命名空间中。一般来说,Platform::*
类型不能导出为 WinRT 类型,因为它们是 WinRT 接口的 C++特定实现(大多数情况下)。值得注意的例外是Platform::String
和Platform::Object
,它们被理解为HSTRING
和IInspectable
指针的替代品,因此在公共方法和属性中使用。
Book
类提供了Reviews
只读属性作为IVectorView<BookReview^>^
。它可以返回任何实现此接口的对象。Platform::Collections::Vector<T>
提供了IVector<T>
的实现。IVector<T>
提供了GetView
方法,返回IVectorView<T>
:
IVectorView<BookReview^>^ Book::Reviews::get() {
if(_reviews == nullptr) {
auto reviews = ref new Vector<BookReview^>();
for(size_t i = 0; i < _book.reviews_count(); i++) {
auto review = _book.get_review(i);
reviews->Append(
ref new BookReview(
ref new String(review.name().c_str()),
ref new String(review.content().c_str()),
review.rating()));
}
_reviews = reviews->GetView();
}
return _reviews;
}
属性实现尝试通过缓存IVectorView<BookReview>
的结果来优化,如果没有添加新评论,或者从未调用属性(在_reviews
中表示为nullptr
)。否则,将创建Vector<BookReview>
,并使用IVector<BookReview>::Append
添加BookReview
对象。
要实现的最后一个有趣的方法是AddReview
:
void Book::AddReview(BookReview^ review) {
book_review br(review->Name->Data(),
review->Content->Data(), review->Rating);
_book.add_review(br);
_reviews = nullptr;
}
将_reviews
数据成员设置为nullptr
,以强制将来调用Reviews
属性时重新生成返回的集合。
提示
在处理诸如std::vector
及其 WinRT 包装器(如Vector<T>
)之类的集合时,尽量使用std::vector
。仅在从 WinRT 类导出时使用Vector<T>
。对本机 C++类型进行所有集合操作,因为它们的开销比 WinRT 类型小(因为基于 WinRT 接口的性质)。
跨 ABI
应用程序二进制接口(ABI)是标准 C++和 WinRT 之间的边界。任何未实现为 WinRT 类的 C++类都不能跨越 ABI。先前使用的类型std::wstring
和std::vector<>
是需要在跨越 ABI 时进行投影的完美示例。编译器不允许在public ref class
声明的公共部分中使用非 WinRT 类型。有关将本机 C++类型映射到 WinRT 类型的进一步讨论,请参见第二章,“Windows 8 商店应用的 COM 和 C++”。
使用 Windows Runtime 组件
构建 Windows Runtime 组件后,将创建一个指示从库中导出的类型、接口、枚举等的元数据文件(.winmd
)。例如,我们的BookLibrary
组件 DLL 会生成BookLibrary.winmd
。在ILDASM
中打开它会显示如下:
这清楚地显示了导出的类型,Book
和BookReview
。奇怪的接口名称代表编译器提供的内部 WinRT 实现——WinRT 都是关于接口的。如果存在任何非默认构造函数,则存在*Factory
接口。例如,打开__IBookFactory
显示如下:
注意CreateInstance
方法,该方法是根据Book
的单个构造函数建模的。这个接口是由创建Book
实例的激活工厂实现的(由 C++/CX 在任何public ref class
的后台实现)。
__IBookPublicNonVirtuals
接口是由Book
类实现的接口:
可以从任何符合 WinRT 的环境中使用生成的 DLL。在 C++项目中,需要添加对winmd
文件的引用。为此,请在“解决方案资源管理器”中右键单击项目节点,然后选择引用…。然后在常规属性或框架和引用节点中选择添加新引用(或者从项目属性中进入相同位置):
引用添加后(通过选择BookLibrary
项目,或在一般情况下浏览winmd
文件),所有导出类型都可以立即使用,就像任何其他 WinRT 类型一样。以下是创建带有一些评论的Book
的示例:
using namespace BookLibrary;
auto book = ref new Book("Windows Internals", "Mark Russinovich");
book->AddReview(
ref new BookReview("John Doe",
"Great book! Lots of pages!", 4));
book->AddReview(
ref new BookReview("Mickey Mouse",
"Why two parts? This makes my ears spin!", 3));
book->AddReview(
ref new BookReview("Clark Kent",
"Big book. Finally something to stretch the muscles!", 5));
从其他环境(如.NET)使用BookLibrary
DLL 可以通过类似的方式完成,如第二章,“Windows 8 商店应用的 COM 和 C++”中所示。每个环境都执行所需的投影,都基于元数据(winmd
)文件。
注意
使用 C++创建的 WinRT 组件是唯一保证不涉及.NET CLR 的组件。由 C#创建的组件始终需要 CLR,即使从 C++客户端使用也是如此。
其他 C++库项目
在 Visual Studio 2012 中提供的可用项目类型中,还有两个选项用于创建可重用库:
概述的项目创建了一个经典的 DLL 或静态库,但默认情况下不会生成winmd
文件。这些组件只能被其他 C++ Store 项目(WinRT 组件或其他支持商店的库)使用。与常规的经典 C++ DLL 或静态库相比,有什么区别?首先,任何使用被禁止的 Win32 API 都会导致编译器错误。其次,除非执行特定步骤(例如添加对platform.winmd
和windows.winmd
文件的引用),否则这些项目不能使用 C++/CX。
自定义控件模板
在第四章中,我们讨论了 WinRT 提供的各种元素和控件。可以使用以下级别(从简单到复杂)来自定义元素和控件的外观。当然,并非所有元素/控件都支持所有级别:
-
更改属性值;到目前为止,最简单的自定义是通过更改属性来实现的。常见的例子是与字体相关的属性(
FontSize
,FontFamily
等),Foreground
和Background
,以及许多其他属性。 -
对于内容控件(派生自
ContentControl
),Content
属性可以设置为任何所需的元素。例如,这可以使Button
显示图像、文本和其他任何所需的内容,同时仍保持预期的按钮行为。 -
数据模板可以用于支持它的属性,以丰富和有意义的方式显示数据对象。
ContentControl::Content
支持此功能,因为它的类型为Platform::Object^
,这意味着它可以接受任何东西。如果这是一个不是UIElement
的派生类型,则如果提供了DataTemplate
,则会使用它(在这种情况下,通过ContentControl::ContentTemplate
属性)。这也适用于所有ItemsControl
派生类,通过ItemTemplate
属性。 -
从
ItemsControl
派生的类型具有ItemContainerStyle
和ItemsPanel
属性,可以进一步自定义数据的呈现方式。
尽管前面的列表令人印象深刻,但有时这些自定义还不够。例如,Button
始终是矩形的;尽管它可以包含任何东西(它是一个ContentControl
),但它永远不可能是椭圆形的。有些东西就是“固定”在控件的外观中。这就是控件模板发挥作用的地方。
元素和控件之间的根本区别在于Control::Template
属性的存在,它定义了控件的外观方式。元素没有这个属性。例如,椭圆是一个椭圆,它不能看起来像其他任何东西,因为那将违反它的定义。因此,椭圆是一个元素而不是一个控件。
控件(派生自Control
)可以更改它们的Template
属性并具有不同的外观(但保留功能)。实际上,所有控件都有 WinRT 提供的默认模板(否则,控件将没有“外观”)。
构建控件模板
控件模板的类型是ControlTemplate
。它与DataTemplate
非常相似(两者都派生自FrameworkTemplate
),可以包含一个UIElement
(通常是一个Panel
),构成控件的外观。
例如,我们将为ProgressBar
控件构建一个替代的控件模板。我们将从简单的步骤开始,然后逐步添加功能。
控件模板通常被创建为资源,这样可以更容易地重用。这是一个简单的尝试:
<ControlTemplate TargetType="ProgressBar" x:Key="progTemp1">
<Grid>
<Rectangle Fill="DarkBlue" />
<Rectangle RadiusX="10" RadiusY="4" HorizontalAlignment="Left"
Fill="Yellow" Margin="2" />
</Grid>
</ControlTemplate>
要使用模板,我们只需将其设置为Template
属性:
<ProgressBar Value="30" Height="40" Margin="10"
Template="{StaticResource progTemp1}" />
这里的想法是在一个深蓝色的矩形上面创建另一个矩形(带有圆角),用来显示当前的进度。然而,结果并不理想(顶部的ProgressBar
正在使用默认模板):
ProgressBar
似乎没有显示任何进度(Value="30"
应该显示 30%填充的ProgressBar
,因为默认的Maximum
是100
,就像顶部的ProgressBar
一样)。为什么会这样呢?我们只是创建了一个Rectangle
,它的默认Width
是0
。解决这个问题的一种方法是将第二个Rectangle
的Width
属性绑定到ProgressBar
的Value
属性。以下是一种方法:
Width="{TemplateBinding Value}"
TemplateBinding
是一个绑定到正在被模板化的控件的标记扩展。这是必要的,因为我们不能使用Source
或ElementName
与常规的Binding
。以下是结果:
这当然更好,但与顶部的参考ProgressBar
相比,进度指示器似乎很小。原因很简单,Value
被视为Width
,但实际上应该与整个ProgressBar
的宽度成比例。我们可以通过使用值转换器来解决这个问题,但有一个更好的方法。
ProgressBar
已经具备智能功能,可以将某些元素的Width
属性设置为所需的比例值。我们只需要告诉它应该是哪个元素。事实证明,这个元素必须有一个特定的名称,在这种情况下是ProgressBarIndicator
。我们只需要在相关元素上将x:Name
属性设置为这个值,即我们的第二个Rectangle
:
<Rectangle RadiusX="10" RadiusY="4" x:Name="ProgressBarIndicator"
HorizontalAlignment="Left" Fill="Yellow" Margin="2" />
以下是结果:
现在看起来完全正确。这个特殊的名称是从哪里来的?秘密在于查看控件的默认模板,寻找特别命名的部分。所有默认控件模板都可以在文件C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\Include\WinRT\Xaml\Design\Generic.xaml
中找到(在 32 位 Windows 系统上,目录以C:\Program Files
开头)。控件模板是控件的默认样式的一部分。
查看ProgressBar
控件模板,大多数元素都以无趣的名称命名,例如e1
,e2
等等——ProgressBarIndicator
脱颖而出。
注意
在 WPF 和 Silverlight 中,放置在控件上的TemplatePart
属性指示控件查找的命名部分以及它们的类型应该是什么。尽管 WinRT 定义了TemplatePart
属性,但在当前版本的 WinRT 中似乎没有使用,所以我们不得不做一些“猜测”。
使用控件的属性
模板现在正常运行(或看起来是这样)。更改属性,例如Foreground
或Background
,在使用我们的新模板时没有任何效果。这是因为模板没有以任何方式使用它们。有时,这就是我们想要的,但典型的模板希望提供自定义外观的方法;一种方法是利用控件上的现有属性。这已经在TemplateBinding
到Value
属性中简要演示过,但这里有一个更有趣的模板,它使用了ProgressBar
的几个属性:
<ControlTemplate TargetType="ProgressBar" x:Key="progTemp2">
<Grid>
<Rectangle Fill="{TemplateBinding Background}" />
<Rectangle RadiusX="10" RadiusY="4"
x:Name="ProgressBarIndicator"
HorizontalAlignment="Left" Fill=
"{TemplateBinding Foreground}"
Margin="2"/>
<TextBlock HorizontalAlignment="Center" Foreground="White"
VerticalAlignment="Center" >
<Run Text="{Binding Value, RelativeSource=
{RelativeSource TemplatedParent}}" />
<Span>%</Span>
</TextBlock>
</Grid>
</ControlTemplate>
在前面的代码片段中,有几件有趣的事情需要注意。TemplateBinding
标记扩展用于绑定到模板控件的属性(Background
和Foreground
);TemplateBinding
仅适用于单向绑定(源到目标,但反之则不行)。对于双向绑定属性,必须使用更长的语法,即Binding
表达式,其中RelativeSource
属性设置为另一个标记扩展,名为RelativeSource
(不应与Binding::RelativeSource
属性名称混淆),它接受Mode
(也作为构造函数参数),可以是Self
(目标和源是相同的对象,在这里没有用)或TemplatedParent
,这意味着正在被模板化的控件,这正是我们想要的。
注意
实际上很难捕捉到静态图像,因为ProgressBar
显示了由小圆圈组成的有趣的非线性动画。
<ProgressBar Value="30" Height="40" Margin="10" FontSize="20"
Template="{StaticResource progTemp2}"
Background="Brown">
<ProgressBar.Foreground>
<LinearGradientBrush EndPoint="0,1">
<GradientStop Offset="0" Color="DarkBlue" />
<GradientStop Offset="1" Color="LightBlue" />
</LinearGradientBrush>
</ProgressBar.Foreground>
</ProgressBar>
注意
这是结果:
TemplateBinding
在这里也应该起作用,因为我们只对单向绑定感兴趣。但是,由于Value
可以进行双向绑定,TemplateBinding
失败了。这似乎是当前 WinRT 实现中的一个错误。
ProgressBar
通常显示操作的进度。然而,有时应用程序并不知道操作的进度——它只知道正在进行中。ProgressBar
可以通过将其IsIndeterminate
属性设置为true
来指示这一点。以下是标准ProgressBar
在此模式下的外观:
将IsIndeterminate
设置为true
的ProgressBar
对使用我们的模板显示ProgressBar
的方式没有影响。这是因为我们的控件没有考虑到这个属性。
如何解决这个问题?一种方法是向控件模板添加一些默认情况下隐藏的内容,但如果IsIndeterminate
变为true
,则会显示出来,并指示ProgressBar
处于特殊模式(例如使用值转换器)。尽管从技术上讲这是可能的,但这通常不是通常的做法。其中一个原因是,有些状态变化只通过绑定和值转换器可能很难监控——例如,如果鼠标光标悬停在控件上(对于ProgressBar
来说不相关,但对于许多其他控件来说是相关的),一个属性可能不足够。那么我们如何开始动画呢?
所有这些状态变化和反应都是通过一个辅助对象VisualStateManager
处理的。控件在各个状态之间转换;这些状态及其转换可以被VisualStateManager
捕获。对于每个变化,可以提供一组Storyboard
对象;这些Storyboard
对象代表一般情况下的动画,或者特定情况下的简单状态变化。
以下是处理IsIndeterminate
属性效果的扩展模板:
<ControlTemplate TargetType="ProgressBar" x:Key="progTemp4">
<Grid>
<VisualStateManager.VisualStateGroups>
<VisualStateGroup x:Name="CommonStates">
<VisualState x:Name="Indeterminate">
<Storyboard>
<DoubleAnimation Storyboard.TargetProperty="Opacity"
Storyboard.TargetName="IndetRect" To="1"
Duration="0:0:1"
AutoReverse="True" RepeatBehavior="Forever"/>
</Storyboard>
</VisualState>
<VisualState x:Name="Determinate">
</VisualState>
</VisualStateGroup>
</VisualStateManager.VisualStateGroups>
<Rectangle Fill="{TemplateBinding Background}" />
<Rectangle RadiusX="10" RadiusY="4"
x:Name="ProgressBarIndicator" HorizontalAlignment="Left"
Fill="{TemplateBinding Foreground}" Margin="2"/>
<Rectangle x:Name="IndetRect" Opacity="0">
<Rectangle.Fill>
<LinearGradientBrush EndPoint=
".1,.3" SpreadMethod="Repeat">
<GradientStop Offset="0" Color="Yellow" />
<GradientStop Offset="1" Color="Red" />
</LinearGradientBrush>
</Rectangle.Fill>
</Rectangle>
</Grid>
</ControlTemplate>
透明度正在进行动画,淡入淡出这个矩形。
每个VisualStateGroup
由VisualState
对象组成,指示每个状态要执行的操作(要运行哪些动画)。状态名称必须是正确的名称,因为控件根据其内部逻辑转换到这些状态。我们如何知道存在哪些状态组以及每个组中有哪些状态?这是通过查看默认控件模板来完成的。可以通过查看前面提到的文件来完成这项工作,也可以通过在 Visual Studio 2012 中右键单击控件,然后选择编辑模板 | **编辑副本…**来实现:
处理状态变化
在控件模板中,创建了一个名为IndetRect
的第三个矩形,其初始不透明度为零,使其不可见。当ProgressBar
进入Indeterminate
状态时,将使用DoubleAnimation
类(对double
类型的属性进行动画处理)执行动画,将该矩形的不透明度在一秒钟内更改为1
(完全显示),并具有自动反转(AutoReverse="true"
)和永久动画(RepeatBehavior="Forever"
)。这是结果:
这是一个使用此模板的“ProgressBar”:
VisualStateManager
有一个有趣的属性,即一个附加属性VisualStateGroups
。对于每个组,始终有一个状态处于活动状态;这意味着控件可以同时处于多个状态。例如,按钮可以处于按下状态和键盘焦点状态。VisualStateGroups
属性必须设置在包含控件模板的顶层“Panel”上(在我们的情况下是一个“Grid”)。
完全覆盖动画超出了本书的范围,但这应该让你对它有所了解。Storyboard
表示一个时间线,在其中播放动画对象,本例中是一个DoubleAnimation
对象,但还有许多其他对象。
状态实际上是如何改变的?控件通过其自己的逻辑调用静态的VisualStateManager::GoToState
方法,设置特定组内的新状态。对于控件模板的作者来说,这并不重要;唯一重要的是根据预期的状态更改设置所需的动画。
注意
VisualStateManager
还允许指定状态更改发生时要进行的实际过渡。这与实际状态本身相反。这意味着当移动到特定状态时,过渡可以是临时的,但状态本身可能具有不同的动画。有关更多信息,请参阅 MSDN 文档,从VisualStateGroup::Transitions
属性和VisualTransition
类开始。
使用附加属性进行自定义
到目前为止创建的ProgressBar
模板使用TemplateBinding
标记扩展或使用Binding
和RelativeSource
标记扩展指定Source
,并将TemplatedParent
作为其Mode
设置在ProgressBar
本身上设置的属性。那么如何添加仅对我们的模板有意义的属性呢?例如,在前面的模板定义中,ProgressBar
显示其值的文本字符串。如果我们想允许模板用户隐藏文本或更改其颜色呢?
ProgressBar
并没有考虑到所有这些。为什么要考虑呢?它是为一些自定义级别所需的属性而创建的;这对于默认的ProgressBar
模板是可以接受的。
解决这个问题的一种方法是创建一个从ProgressBar
派生的新类,并添加所需的属性。虽然这样可以解决问题(我们将在下一节讨论自定义控件),但这有点不够优雅——我们不需要ProgressBar
的任何新功能,而是需要一些属性来调整其模板。
更优雅的解决方案是使用附加属性,它们在一个类上定义,但可以被任何其他类使用(尽管它必须派生自DependencyObject
)。从技术上讲,我们可以在 WinRT 中寻找适当的附加属性,但最好创建一个新类来定义这些附加属性,并在ProgressBar
模板中使用它们。
定义一个附加属性
附加属性是依赖属性(我们将在下一节详细讨论)通过调用静态的DependencyProperty::RegisterAttached
方法注册的。这将设置一个静态字段,为所有使用它的对象管理此属性。注册附带两个静态方法,实际上在对象上设置和获取附加属性的值。这里是一个类ProgressBarProperties
的声明,它定义了一个单独的附加属性ShowText
:
public ref class ProgressBarProperties sealed {
public:
static bool GetShowText(DependencyObject^ obj) {
return (bool)obj->GetValue(ShowTextProperty);
}
static void SetShowText(DependencyObject^ obj, bool value) {
obj->SetValue(ShowTextProperty, value);
}
static property DependencyProperty^ ShowTextProperty {
DependencyProperty^ get() { return _showTextProperty; }
}
private:
static DependencyProperty^ _showTextProperty;
};
静态字段必须在 CPP 文件中初始化:
DependencyProperty^ ProgressBarProperties::_showTextProperty =
DependencyProperty::RegisterAttached(L"ShowText",
TypeName(bool::typeid),
TypeName(ProgressBarProperties::typeid),
ref new PropertyMetadata(false));
RegisterAttached
方法接受属性名称,其类型(作为TypeName
结构),其所有者的类型,以及可以接受属性的默认值的PropertyMetadata
实例(如果未在实际对象上设置并且查询该属性)。有关PropertyMetadata
的更详细解释可以在下一节找到,那里描述了依赖属性;现在,我们将专注于控件模板中的附加属性的使用。
ProgressBar
模板中的TextBlock
可以使用附加属性如下:
<TextBlock HorizontalAlignment="Center" Foreground="White"
VerticalAlignment="Center"
Visibility="{Binding (local:ProgressBarProperties.ShowText),
RelativeSource={RelativeSource TemplatedParent},
Converter={StaticResource bool2vis}}">
<Run Text="{Binding Value, RelativeSource=
{RelativeSource TemplatedParent}}" />
<Span>%</Span>
</TextBlock>
属性路径周围的括号是必需的,否则 XAML 解析器无法正确理解表达式,导致运行时绑定失败。所使用的转换器是将Boolean
转换为Visibility
枚举,就像在第五章中演示的那样,数据绑定。
显然,定义和注册附加属性是简单而冗长的。一个解决方案是定义宏来自动化这些样板代码。本章的可下载源代码中有一些用于定义和注册依赖属性和附加属性的宏,这应该使得这些更容易使用(在一个名为DPHelper.h
的文件中)。这是另一个附加属性的示例,使用上述宏进行定义。首先,在ProgressBarProperties
类内部:
DECLARE_AP(TextForeground, Windows::UI::Xaml::Media::Brush^);
然后在实现文件中(初始化静态字段):
DEFINE_AP(TextForeground, Brush, ProgressBarProperties, nullptr);
这个属性可以在模板中的TextBlock
上使用,如下所示:
Foreground="{TemplateBinding
local:ProgressBarProperties.TextForeground}"
自定义元素
控件模板提供了改变控件外观的强大和完整的方式。但这只是外观 - 控件仍然以相同的方式行为。如果需要新的功能,模板是不够的,需要创建一个新的类。这就是自定义元素的用武之地。
在 WinRT 中,有几种编写自定义元素的方法,我们将看一下两种最常用的控件 - 用户控件和自定义控件。然后,我们将简要讨论如何创建自定义面板和自定义形状。
用户控件
用户控件通常用于将相关元素和控件组合在一起,以便重复使用。从此控件中公开适当的属性和事件,以便轻松访问其功能。作为额外的奖励,Visual Studio 支持用户控件 UI 设计,就像对常规页面一样。
用户控件派生自UserControl
类。UI 设计实际上是控件的Content
属性,就像ContentControl
一样。它们通常放在自己的 Windows Runtime 组件项目中,以便可以在任何 WinRT 项目中使用 C++或其他语言。
创建颜色选择器用户控件
作为用户控件的一个示例,我们将创建一个颜色选择器控件,它允许通过操作红色、绿色和蓝色三个滑块来选择纯色(RGB)。首先,在创建 Windows Runtime 组件项目后,我们可以向项目添加一个新项目类型为用户控件的项目:
打开设计表面,并创建了通常的一对文件,ColorPicker.h
和ColorPicker.cpp
。
我们想要做的第一件事是定义属性,以便轻松访问用户控件的功能。大多数情况下,这些属性不会是简单的包装某个私有字段的属性,而是依赖属性。
依赖属性
简单的属性包装了一个字段(可能在 setter 中进行了一些验证),缺少在使用 UI 框架时希望的某些功能。具体来说,WinRT 依赖属性具有以下特点:
-
当属性的值发生变化时,进行更改通知。
-
各种提供程序可以尝试设置属性的值,但一次只有一个这样的提供程序获胜。尽管如此,所有值都会被保留。如果获胜的提供程序消失,属性的值将设置为下一个获胜者。
-
属性值在可视树中向下继承(对于一些预定义的属性)。
-
如果属性的值从其默认值中未发生更改,则不会为该属性的值分配内存
这些特性为 WinRT 的一些强大功能提供了基础,例如数据绑定、样式和动画。
在表面上,这些属性看起来与任何其他属性一样 - 有一个 getter 和一个 setter。但没有涉及私有字段。相反,一个静态字段管理着所有实例使用该属性的属性值。
定义依赖属性
这是定义依赖属性的方法(必须在从DependencyObject
派生的类中完成,这总是与UserControl
一样的情况)。一个私有的静态字段管理属性,该属性公开为只读属性。存在一个 setter 和 getter 作为实际set
和get
方法的简单访问,这些方法在DependencyObject
基类中实现。以下代码演示了创建一个名为SelectedColor
的Windows::UI::Color
类型的依赖属性,该属性由ColorPicker
用户控件公开:
public ref class ColorPicker sealed {
public:
//…
property Windows::UI::Color SelectedColor {
Windows::UI::Color get() {
return (Windows::UI::Color)GetValue(SelectedColorProperty);
}
void set(Windows::UI::Color value) {
SetValue(SelectedColorProperty, value); }
}
property DependencyProperty^ SelectedColorProperty {
DependencyProperty^ get() { return _selectedColorProperty; }
}
private:
static DependencyProperty^ _selectedColorProperty;
};
需要注意的几件事:
-
GetValue
和SetValue
属性是从DependencyObject
继承的。 -
静态属性的名称应该以
Property
结尾。 -
向
get()
或set()
部分添加更多代码从来都不是一个好主意,因为有时这些部分不会被使用,可以直接调用GetValue
和SetValue
方法;例如,XAML 解析器就是这样做的。
缺失的部分是静态字段的初始化,通常在.cpp
文件中完成:
DependencyProperty^ ColorPicker::_selectedColorProperty =
DependencyProperty::Register(
"SelectedColor", TypeName(Color::typeid),
TypeName(ColorPicker::typeid),
ref new PropertyMetadata(Colors::Black,
ref new PropertyChangedCallback(
&ColorPicker::OnSelectedColorChanged)));
通过调用静态的DependencyProperty::Register
方法注册依赖属性(DP),传递属性名称、其类型(作为TypeName
结构)、包含类型和PropertyMetadata
对象,该对象可以接受属性的默认值(在本例中为Colors::Black
)和在属性更改时调用的可选回调。这将在ColorPicker
的情况下很有用。
这段代码可以重复多次,每个 DP 都要重复一次。这显然需要一些辅助宏。以下是使用宏在ColorPicker
上定义的另外三个属性。首先,在头文件中:
DECLARE_DP(Red, int);
DECLARE_DP(Green, int);
DECLARE_DP(Blue, int);
以及.cpp
文件:
DEFINE_DP_EX(Red, int, ColorPicker, 0, OnRGBChanged);
DEFINE_DP_EX(Green, int, ColorPicker, 0, OnRGBChanged);
DEFINE_DP_EX(Blue, int, ColorPicker, 0, OnRGBChanged);
这比冗长的版本要短得多(也更少出错)。这些宏可以在DPHelper.h
文件中找到,该文件可在本章的可下载源代码中找到。
接下来要做的是实现更改通知方法(如果存在的话)。在这种情况下,Red
、Green
和Blue
应该反映SelectedColor
属性的颜色组件,反之亦然。首先,如果Red
、Green
或Blue
发生变化,使用以下代码片段:
void ColorPicker::OnRGBChanged(DependencyObject^ obj,
DependencyPropertyChangedEventArgs^ e) {
((ColorPicker^)obj)->OnRGBChangedInternal(e);
}
void ColorPicker::OnRGBChangedInternal(
DependencyPropertyChangedEventArgs^ e) {
auto color = SelectedColor;
auto value = safe_cast<int>(e->NewValue);
if(e->Property == RedProperty)
color.R = value;
else if(e->Property == GreenProperty)
color.G = value;
else
color.B = value;
SelectedColor = color;
}
由于注册的处理程序必须是静态的,将实际工作委托给实例方法(在前面的代码中为OnRGBChangedInternal
)更容易。该代码根据更改的 RGB 属性更新SelectedColor
属性。
另一个方向的实现也是类似的:
void ColorPicker::OnSelectedColorChanged(DependencyObject^ obj,
DependencyPropertyChangedEventArgs^ e) {
((ColorPicker^)obj)->OnSelectedColorChangedInternal(
safe_cast<Color>(e->NewValue));
}
void ColorPicker::OnSelectedColorChangedInternal(Color newColor) {
Red = newColor.R;
Green = newColor.G;
Blue = newColor.B;
}
注意
前面的代码片段似乎会创建一个无限循环 - 如果Red
改变,SelectedColor
改变,这又会改变Red
,依此类推。幸运的是,依赖属性机制会自动处理这个问题,如果属性值实际上发生变化,它会调用回调;设置为相同的值不会调用回调。
构建 UI
下一步是使用常规 XAML 创建用户控件的实际 UI。可以使用绑定表达式绑定到控件公开的属性(因为这些是 DP,它们为绑定提供自动更改通知)。以下是ColorPicker
的 UI,滑块绑定到Red
、Green
和Blue
属性,以及一个Rectangle
绑定到控件的SelectedColor
属性(默认 XAML 命名空间被省略):
<UserControl
x:Class="UserControlLibrary.ColorPicker"
x:Name="uc">
<UserControl.Resources>
</UserControl.Resources>
<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="Auto" />
<RowDefinition Height="Auto" />
<RowDefinition Height="Auto" />
</Grid.RowDefinitions>
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition />
<ColumnDefinition Width="150" />
</Grid.ColumnDefinitions>
<Slider Maximum="255" Margin="4" TickFrequency="20"
Value="{Binding Red, ElementName=uc, Mode=TwoWay}"/>
<Slider Maximum="255" Margin="4" TickFrequency="20"
Value="{Binding Green, ElementName=uc, Mode=TwoWay}"
Grid.Row="1"/>
<Slider Maximum="255" Margin="4" TickFrequency="20"
Value="{Binding Blue, ElementName=uc, Mode=TwoWay}"
Grid.Row="2"/>
<Rectangle Grid.Column="1" Grid.RowSpan="3" Margin="10"
Stroke="Black" StrokeThickness="1">
<Rectangle.Fill>
<SolidColorBrush Color="{Binding SelectedColor,
ElementName=uc}" />
</Rectangle.Fill>
</Rectangle>
</Grid>
</UserControl>
添加事件
可以向用户控件添加事件,以通知感兴趣的方。以下是在控件的头文件中添加的一个事件:
event EventHandler<Windows::UI::Color>^ SelectedColorChanged;
该事件使用EventHandler<T>
委托,该委托要求客户端提供一个接受Platform::Object^
和T
(在本例中为Color
)的方法。当SelectedColor
属性改变时,我们将触发该事件:
void ColorPicker::OnSelectedColorChangedInternal(Color newColor) {
Red = newColor.R;
Green = newColor.G;
Blue = newColor.B;
SelectedColorChanged(this, newColor);
}
使用 ColorPicker
现在我们可以通过通常的方式在另一个项目中使用ColorPicker
,并添加 XML 命名空间映射。然后就像使用其他控件一样使用该控件。以下是一个例子:
<StackPanel VerticalAlignment="Center">
<Border Margin="10" Padding="6" Width="500" BorderBrush="White"
BorderThickness="2" >
<controls:ColorPicker SelectedColorChanged="OnColorChanged" />
</Border>
<TextBlock FontSize="30" HorizontalAlignment="Center">
<Span>Color: #</Span>
<Run x:Name="_color" />
</TextBlock>
</StackPanel>
控件放置在边框内,其SelectedColorChanged
事件处理如下:
void MainPage::OnColorChanged(Object^ sender, Color color) {
wstringstream ss;
ss.fill(L'0');
ss << hex << uppercase << setw(2) << color.R << setw(2) <<
color.G << setw(2) << color.B;
_color->Text = ref new String(ss.str().c_str());
}
这改变了控件底部的TextBlock
。这是运行时的样子:
自定义控件
用户控件非常适合封装可以轻松重用的 UI 功能。它们的潜在缺点是缺乏深度定制。假设在ColorPicker
示例中,我们希望将滑块垂直放置而不是水平放置,或者我们想要一个椭圆而不是一个矩形。虽然可以添加一些允许一些定制的属性,但我们无法预料到一切。
解决方案是创建一个具有默认控件模板的自定义控件,可以根据需要完全更改,同时保留原始功能。这正是常规 WinRT 控件的构建方式。
创建一个 ColorPicker 自定义控件
自定义(也称为模板化)控件派生自Control
类。一个很好的起点是 Visual Studio 模板化控件模板:
结果是一对文件,ColorPicker.h
和ColorPicker.cpp
,以及一个名为Generic.xaml
的 XAML 文件,其中包含了ColorPicker
的默认样式,包括默认模板,如下所示:
<Style TargetType="local:ColorPicker">
<Setter Property="Template">
<Setter.Value>
<ControlTemplate TargetType="local:ColorPicker">
<Border
Background="{TemplateBinding Background}"
BorderBrush="{TemplateBinding BorderBrush}"
BorderThickness="{TemplateBinding BorderThickness}">
</Border>
</ControlTemplate>
</Setter.Value>
</Setter>
</Style>
注意
所有自定义控件样式必须驻留在同一个Generic.xaml
文件中。它的名称和来源在 WPF 中,支持不同的样式适用于不同的 Windows UI 主题。这与 WinRT 无关,但惯例仍然存在。
实际上,当编写多个自定义控件时,使用同一个文件最不方便。可以通过使用ResourceDictionary::MergedDictionaries
属性将其他 XAML 文件包含到Generic.xaml
中来解决这个问题。
默认模板看起来与为用户控件创建的默认 UI 非常相似,但有一个重要的区别;没有数据绑定表达式。原因是,如果有绑定,自定义模板将不得不复制这些绑定以保持功能,这对自定义模板作者来说是一个不合理的负担;另一种选择是在代码中进行绑定。以下是ColorPicker
的默认模板的修订标记:
<ControlTemplate TargetType="local:ColorPicker">
<Border
Background="{TemplateBinding Background}"
BorderBrush="{TemplateBinding BorderBrush}"
BorderThickness="{TemplateBinding BorderThickness}">
<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="Auto" />
<RowDefinition Height="Auto" />
<RowDefinition Height="Auto" />
</Grid.RowDefinitions>
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition />
<ColumnDefinition Width="150" />
</Grid.ColumnDefinitions>
<Slider Maximum="255" Margin="4" TickFrequency="20"
x:Name="PART_Red"/>
<Slider Maximum="255" Margin="4" TickFrequency="20"
x:Name="PART_Green" Grid.Row="1"/>
<Slider Maximum="255" Margin="4" TickFrequency="20"
x:Name="PART_Blue" Grid.Row="2"/>
<Rectangle Grid.Column="1" Grid.RowSpan="3" Margin="10"
Stroke="Black" StrokeThickness="1">
<Rectangle.Fill>
<SolidColorBrush x:Name="PART_Color" />
</Rectangle.Fill>
</Rectangle>
</Grid>
</Border>
</ControlTemplate>
模板的有趣部分被分配了名称。这些名称将被控件查找并在代码中绑定。这些是本章开头讨论的命名部分。
在代码中进行绑定
在自定义控件中定义依赖属性和事件与用户控件完全相同。
当模板应用于控件时,将调用虚拟的Control::OnApplyTemplate
方法。这是控件寻找其命名部分并使用绑定或事件处理程序连接到它们的最佳机会。
为了绑定这三个滑块,创建了一个辅助方法,如下所示:
void ColorPicker::BindSlider(String^ name, String^ propertyName) {
auto slider = (RangeBase^)GetTemplateChild(name);
if(slider != nullptr) {
auto binding = ref new Binding;
binding->Source = this;
binding->Path = ref new PropertyPath(propertyName);
binding->Mode = BindingMode::TwoWay;
BindingOperations::SetBinding(slider,
RangeBase::ValueProperty, binding);
}
}
该方法使用GetTemplateChild()
来获取命名元素。如果该元素不存在,则返回nullptr
。一个典型的控件简单地继续执行,不会抛出异常。
注意
请注意,代码将RangeBase
转换而不是Slider
。这是可能的,因为所需的属性是在RangeBase
上定义的Value
。这意味着这可以是除Slider
之外的其他东西,只要它是从RangeBase
派生的(例如,ScrollBar
或ProgressBar
)。
接下来,在代码中创建一个绑定,通过实例化一个Binding
对象,设置源对象(Source
和Path
属性),绑定模式(Mode
属性)和转换器(如果需要,使用Converter
属性),最后调用BindingOperations::SetBinding
与目标对象,目标 DP 和绑定实例。
完整的OnApplyTemplate
如下:
void ColorPicker::OnApplyTemplate() {
BindSlider("PART_Red", "Red");
BindSlider("PART_Green", "Green");
BindSlider("PART_Blue", "Blue");
auto color = (SolidColorBrush^)GetTemplateChild("PART_Color");
if(color != nullptr) {
auto binding = ref new Binding;
binding->Source = this;
binding->Path = ref new PropertyPath(L"SelectedColor");
BindingOperations::SetBinding(color,
SolidColorBrush::ColorProperty, binding);
}
}
三个可能的滑块(实际上是从RangeBase
派生的控件)被绑定,然后如果存在SolidColorBrush
,则被绑定。这意味着它可以是Rectangle
的Fill
,Ellipse
的Fill
,或者Border
的BorderBrush
——只要它是SolidColorBrush
。
使用自定义控件与使用用户控件相同。但是,可以替换控件模板(就像本章开头对ProgressBar
所做的那样),以创建一个外观不同但具有相同功能的ColorPicker
,而且完全不需要代码——只需 XAML。
自定义面板
WinRT 提供了从Panel
派生的标准面板。可以创建新的面板,以独特的方式排列其子元素,例如径向面板,其子元素沿椭圆的周长排列。
布局过程是一个两步过程——测量和排列。这正是Panel
的方法精确地建模了这两个方法的目的,MeasureOverride
和ArrangeOverride
。
MeasureOverride
询问面板(或任何覆盖它的元素)需要多大的尺寸。对于面板来说,主要关注的是其子元素的要求。面板应该为每个子元素调用UIElement::Measure
,导致其自己的MeasureOverride
被调用(如果该子元素是一个面板,或者像一个面板一样行事)。
面板需要根据其子元素的要求和其想要使用的布局逻辑来决定所需的大小。发送到MeasureOverride
的参数是该面板容器提供的可用大小。这可以是一个或两个维度的无限大小(例如,ScrollViewer
指示在可滚动的方向上有无限空间)。重要的是返回有限大小;否则 WinRT 无法知道为面板留多少空间,并抛出异常。
ArrangeOverride
是一个更有趣的方法,它实际上实现了特殊的布局逻辑,为此面板被创建。面板对每个元素调用UIElement::Arrange
,强制该元素放置在特定的矩形内。
注意
这个过程几乎与在 WPF 或 Silverlight 中完成的方式完全相同;网上有许多这样的例子,可以很容易地转换为 WinRT。
自定义绘制元素
可以通过从Windows::UI::Xaml::Path
类派生它们来在 WinRT 中创建自定义绘制元素,这是一种Shape
。Path
基于Geometry
——2D 布局的数学抽象,可以是PathGeometry
,它本身可以由各种PathSegment
对象构建。这些形状超出了本书的范围,但是它们与 Silverlight 中存在的形状相似,因此有很多关于它们的信息可用。
注意
WinRT 目前不支持 WPF 的OnRender
方法,该方法使用DrawingContext
进行各种自由风格的绘制。希望这将在将来的版本中得到支持。
许多新控件作为 WinRT XAML 工具包的一部分存在,可以免费在微软的 CodePlex 网站上获得winrtxamltoolkit.codeplex.com/
。工具包的问题在于它是作为.NET 类库编写的,因此只能被.NET 项目使用。
总结
组件是模块重用的支柱。真正的 WinRT 组件只使用 WinRT 类型,因此可以导出到任何兼容 WinRT 的环境,如 C++/CX、.NET 和 JavaScript。
控件模板提供了可以仅使用 XAML 完成的最终控件定制机制,几乎不需要代码(如果使用值转换器,则可能需要代码)。如果控件的外观需要更改,但其功能应保持完整,并且是所需的,那么模板是合适的。
自定义和用户控件用于在没有任何内置控件提供的情况下需要新功能时使用。通过从UserControl
和Control
派生,可以添加依赖属性和事件以创建新的可重用控件。
用户控件和自定义控件应该打包在这样的 WinRT 组件中,以便 C++和其他项目轻松重用。
在下一章中,我们将介绍一些 Windows Store 应用程序的特殊功能,例如动态磁贴和推送通知。这些(以及其他)功能可以使您的商店应用程序独特而吸引人。
第七章:应用程序、磁贴、任务和通知
Windows 商店应用程序在许多方面与传统桌面应用程序不同。商店应用程序位于一个安全容器中,与外部世界的交互方式是明确定义的,如其他应用程序、操作系统或网络上的内容。这些应用程序还受到多项限制,与桌面应用程序世界中的任何限制都不同。了解这些限制,并通过与 Windows 的合作来处理它们的方式,是成功和行为良好的 Windows 商店应用程序的关键。
我们将首先研究商店应用程序的执行模型,以及它与经典桌面应用程序的不同之处。然后我们将看一些商店应用程序的独特特性,如动态磁贴和其他通知机制。最后,我们将探讨应用程序即使不是当前运行的应用程序也可以执行工作的方式,通过使用各种形式的后台任务。
应用程序生命周期
商店应用程序由 Windows 操作系统管理,开发应用程序时需要考虑严格的规则:
-
一次只能有一个应用程序处于前台(一个显著的例外是“快照视图”:一个应用程序占据大部分屏幕,而另一个占据 320 像素的宽度;这在第九章中讨论,打包和 Windows 商店)。
-
其他应用程序会被 Windows 自动挂起,意味着它们不会获得 CPU 时间;但它们占用的内存会被保留。
-
如果 Windows 检测到内存不足,它可能会终止第一个挂起的应用程序;如果内存仍然紧张,它将终止第二个挂起的应用程序,依此类推。
这些规则旨在确保前台应用程序完全访问 CPU 和其他资源,同时尽可能节省电池电量。完整的应用程序生命周期可以用以下状态图表示:
一开始,应用程序不在运行状态。然后用户启动应用程序,通常是通过在开始屏幕上点击或轻触其磁贴。这会导致调用Application::OnLaunched
虚拟方法;这是应用程序应该初始化并呈现主用户界面的地方。
注意
Visual Studio 提供的OnLaunched
方法的默认代码创建了一个Frame
元素,它成为当前Window
(唯一的应用程序窗口)的Content
。然后调用Frame::Navigate
并传入MainPage
的类型名称,这会导致MainPage
按预期出现。
应用程序现在处于运行状态,用户可以与应用程序交互。如果用户通过按Alt + Tab切换到另一个应用程序,或者转到开始屏幕并激活另一个应用程序磁贴(或通过从左侧滑动切换到另一个应用程序),我们的应用程序不再处于前台。如果 5 秒后用户没有切换回应用程序,它将被操作系统挂起。在此之前,Application::Suspended
事件将被触发。这是应用程序在稍后终止时保存状态的机会。应用程序最多有 5 秒钟来保存状态;如果时间超过了,应用程序将被终止。假设一切正常,应用程序被挂起。
应用程序的当前状态可以在任务管理器中查看:
提示
要在任务管理器中查看应用程序的状态,首先选择查看菜单,然后选择状态值,并单击显示挂起状态(默认情况下是关闭的)。
一旦暂停,应用程序可能会恢复,因为用户切换回应用程序。这会导致Application
对象上的Resuming
事件触发。在大多数情况下,应用程序无需做任何操作,因为应用程序已保留在内存中,因此没有丢失任何内容。在 UI 应该因过时数据而刷新的情况下,可以使用Resuming
事件进行操作(例如,RSS 阅读器会刷新数据,因为应用程序可能已经暂停了几个小时,甚至几天)。
在暂停状态下,由于内存资源不足,应用程序可能会被 Windows 终止。应用程序不会收到此事件的通知;这是有道理的,因为应用程序在暂停状态下无法使用任何 CPU 周期。如果用户再次激活应用程序,将调用OnLaunched
,从而有机会使用LaunchActivatedEventArgs::PreviousExecutionState
属性恢复状态。一个可能的值是ApplicationExecutionState::Terminated
,表示应用程序是从暂停状态关闭的,因此应尝试恢复状态。
注意
应用程序中的单个页面可能希望在应用程序即将暂停或恢复时收到通知。这可以在Page
的构造函数中通过访问全局Application
对象Application::Current
来完成。典型的暂停注册可能如下所示:
Application::Current->Suspending += ref new SuspendingEventHandler(this, &MainPage::OnSuspending);
保存和恢复状态
如果应用程序被暂停,那么在应用程序恢复之前,应用程序有责任保存所需的任何状态。这是响应Application::Suspending
事件完成的,该事件可以在应用程序级别和/或页面级别处理。
假设我们有一个电影评论应用程序,允许用户评论电影。可能存在一个简单的 UI,看起来像下面这样:
如果用户切换到另一个应用程序,应用程序将在 5 秒后暂停,如果用户不切换回,则应用程序将被暂停。我们可以使用Windows::Storage::ApplicationData
类来访问本地设置存储或本地文件夹(对于更复杂的存储需求),以保存前述TextBox
元素的状态,以便在应用程序被 Windows 意外终止时可以恢复。首先,我们需要在MainPage
构造函数中注册Suspending
事件:
MainPage::MainPage() {
InitializeComponent();
DataContext = _review = ref new MovieReview;
Application::Current->Suspending +=
ref new SuspendingEventHandler(
this, &MainPage::OnSuspending);
}
MovieReview
类表示评论(实现了INotifyPropertyChanged
,如第五章数据绑定中讨论的那样),TextBox
元素绑定到它的三个属性。如果应用程序被暂停,将执行以下操作:
void MainPage::OnSuspending(Object^ sender, SuspendingEventArgs^ e) {
ApplicationData::Current->LocalSettings->Values->
Insert("MovieName", _review->MovieName);
ApplicationData::Current->LocalSettings->Values->
Insert("ReviewerName", _review->ReviewerName);
ApplicationData::Current->LocalSettings->Values->
Insert("Review", _review->Review);
}
代码使用ApplicationData::LocalSettings
属性(一个ApplicationDataContainer
对象),它管理一组键/值对(可选的内部容器),通过Values
属性公开。
注意
以这种方式存储的类型仅限于基本的 WinRT 类型,并不包括自定义类型,比如MovieReview
。可以创建一些代码,将这样的对象序列化为 XML 或 JSON,然后将其保存为字符串。
如果应用程序确实被终止,需要恢复状态。可以在Page::OnNavigatedTo
覆盖中执行此操作,如下所示:
void MainPage::OnNavigatedTo(NavigationEventArgs^ e) {
auto settings = ApplicationData::Current->LocalSettings->Values;
if(settings->HasKey("MovieName"))
_review->MovieName = safe_cast<String^>(
settings->Lookup("MovieName"));
if(settings->HasKey("ReviewerName"))
_review->ReviewerName = safe_cast<String^>(
settings->Lookup("ReviewerName"));
if(settings->HasKey("Review"))
_review->Review = safe_cast<String^>(
settings->Lookup("Review"));
}
为了测试这一点,我们可以在没有 Visual Studio 调试器的情况下运行应用程序。但是,如果需要调试代码,会有一个小问题。当应用程序正在调试时,它永远不会进入暂停状态。这是为了让开发人员能够切换到 Visual Studio 并查看代码,同时应用程序在后台仍然可以随时切换到它。
我们可以通过使用 Visual Studio 工具栏按钮来强制应用程序进入暂停状态,该按钮允许暂停、恢复和终止应用程序(以及调用后台任务,我们将在本章后面的后台任务部分中看到):
确定应用程序执行状态
当应用程序被激活时,可能是因为用户启动了它(还有其他选项,比如实现的合同,我们将在下一章中看到)。通常很重要了解应用程序上次关闭的原因。如果是被终止,状态应该已经恢复。另一方面,如果是用户关闭的,也许状态应该已经清除,因为用户期望应用程序重新开始。
我们可以使用应用程序的 OnLaunched
方法重写中可用的 LaunchActivatedEventArgs::PreviousExecutionState
属性来确定上一个状态:
ApplicationData::Current->LocalSettings->Values
->Insert("state", (int)args->PreviousExecutionState);
if (args->PreviousExecutionState ==
ApplicationExecutionState::Terminated) {
// restore state
}
else if(args->PreviousExecutionState ==
ApplicationExecutionState::ClosedByUser) {
// clear state
}
将状态写入 LocalSettings
容器是有用的,这样其他实体(通常是页面)可以在 OnLaunched
完成后访问这些信息。这允许我们的恢复代码查询这个状态并相应地行动:
auto settings = ApplicationData::Current->LocalSettings->Values;
auto state = safe_cast<ApplicationExecutionState>(
safe_cast<int>(settings->Lookup("state")));
if(state == ApplicationExecutionState::Terminated) {
// restore state...
注意
枚举也禁止直接存储,但可以转换为 int
然后存储。
状态存储选项
之前的代码示例使用了 ApplicationData::LocalSettings
属性。这使用了一个存储在本地机器上(当前用户和应用程序)的存储,这意味着在运行 Windows 8 的另一台设备上,即使相同的用户登录,相同的状态也不可用。
WinRT 提供了一种替代方案,允许设置通过使用 ApplicationData::RoamingSettings
属性存储在 Microsoft 云服务中在设备之间漫游。使用这个属性的方式与 LocalSettings
完全相同;它会自动与云同步。
注意
与云同步只有在用户使用他的 Microsoft ID(以前是 Live ID)登录系统时才能工作,而不是“普通”的用户名/密码。
LocalSettings
和 RoamingSettings
对于简单的键/值对非常有用。如果需要存储更复杂的数据,我们可以创建一个文件夹(StorageFolder
对象),然后可以通过创建 StorageFile
对象、更多文件夹等等来使用。这可以通过访问其他 ApplicationData
属性实现:LocalFolder
、RoamingFolder
和 TemporaryFolder
(TemporaryFolder
存储信息直到应用程序终止,通常不适用于应用程序状态管理)。
注意
存储在本地应用程序存储中(ApplicationData::LocalFolder
)的文件可以通过以 ms-appdata:///local/
开头的 URI 访问,后面跟着文件的相对路径;将 local
替换为 roaming
可以访问漫游存储。这些 URI 可以在 XAML 中使用,也可以在代码中使用。
辅助类
一些 Visual Studio 2012 项目模板,如 Grid App,提供了两个类,可以帮助进行状态管理:SuspensionManager
和 LayoutAwarePage
。它们提供了以下功能:
-
可以管理导航页面堆栈,保存为本地文件夹中的 XML
-
LayoutAwarePage
必须用作基本页面类 -
可以自动保存/恢复此状态
感兴趣的读者应该参考源代码以获取有关这些类的更多信息。
动态磁贴
Windows Store 应用程序的一个独特特性是在开始屏幕上使用磁贴。这些磁贴可以包含图像和文本,但这些不需要是恒定的,可以改变。通过各种机制提供实时和有意义的信息,吸引用户点击磁贴,访问应用程序本身。在本节中,我们将看看如何创建和操作磁贴。
设置应用磁贴默认值
应用磁贴的默认设置可以在应用清单中设置,通过 Visual Studio 用户界面很容易访问:
有两种大小的磁贴可用,标准和宽。如果有宽标志图像可用,默认会显示,并且用户可以通过右键单击磁贴(或从底部滑动)并选择相关选项来将其更改为标准磁贴(反之亦然)。
标准磁贴图像应为 150 像素 x150 像素,宽磁贴图像应为 310 像素 x150 像素。如果未提供这些尺寸,Visual Studio 将发出警告,并且图像将根据需要进行拉伸/缩小。
短名称将显示在显示名称组合框(所有标志、无标志、仅标准标志和仅宽标志)中选择的磁贴顶部。前景文本选项选择浅色或深色文本,所选的背景颜色将用于透明图像(PNG 文件)和一些其他对话框,作为默认背景颜色。
注意
应用程序不应定义宽磁贴,除非应用程序计划在该磁贴中提供有意义且有趣的内容。仅使用大型静态图像是一个坏主意;用户会期望磁贴提供更多内容。
更新磁贴的内容
应用程序可以更新正在运行的磁贴。即使应用程序关闭,更新后的磁贴也会保留其内容。更新磁贴涉及创建一些指定磁贴部分的 XML,其中可以包括各种布局的图像和文本。还有可以在两个磁贴集之间交替的窥视磁贴选项。我们需要做的第一件事是从一组广泛的预定义模板中选择一个合适的磁贴模板。每个模板由一个 XML 字符串表示,需要作为实际更新发送。
标准磁贴和宽磁贴都有模板;这些由Windows::UI::Notifications::TileTemplateType
枚举表示。以下是一个宽磁贴的通用 XML 示例,其中包含一个文本项,称为TileWideImageAndText01
(枚举值):
<tile>
<visual>
<binding template="TileWideImageAndText01">
<image id="1" src="img/image1.png" alt="alt text"/>
<text id="1">Text Field 1</text>
</binding>
</visual>
</tile>
需要使用所需的新内容更新突出显示的元素和内部文本。
注意
完整的模板列表和 XML 模式可以在msdn.microsoft.com/EN-US/library/windows/apps/hh761491(v=vs.10).aspx
找到。
选择所需的模板后,可以使用以下代码检索相关的 XML(无需手动构建整个 XML):
auto xml = TileUpdateManager::GetTemplateContent(
TileTemplateType::TileWideImageAndText01);
返回的值是一个Windows::Data::Xml::Dom::XmlDocument
,表示生成的 XML。现在,我们需要使用所需的更新调整 XML。在这个例子中,我们将更改图像和文本:
((XmlElement^)xml->GetElementsByTagName("image")->GetAt(0))
->SetAttribute("src", "assets\\bug.png");
xml->GetElementsByTagName("text")->GetAt(0)->AppendChild(
xml->CreateTextNode("You have a bug!!!"));
该代码使用 WinRT XML DOM API 来操作 XML。图像设置为本地图像,但远程图像(http://...
)同样有效。
最后一步是为应用程序创建磁贴更新程序,构建磁贴通知并进行实际更新:
auto update = TileUpdateManager::CreateTileUpdaterForApplication();
auto tile = ref new TileNotification(xml);
update->Update(tile);
这是生成的宽磁贴:
注意
上述代码仅更新宽磁贴,保持标准磁贴不变。要同时更改标准磁贴,我们可以向<visual>
元素添加另一个<binding>
元素,其中包含所需标准磁贴的适当 XML。这将使两个更改都生效。
启用循环更新
磁贴的一个有趣特性是能够循环最多五次磁贴更新,默认情况下与最后五个一起工作。以下代码将启用磁贴循环:
auto update = TileUpdateManager::CreateTileUpdaterForApplication();
update->EnableNotificationQueue(true);
如果应该替换特定磁贴(而不是丢弃第一个更新),可以使用TileNotification::Tag
属性为磁贴打上唯一值,以标识要替换的确切磁贴。
磁贴过期
可以通过设置TileNotification::ExpirationTime
属性,使磁贴在将来某个时间点过期。到时候,磁贴将恢复到默认状态。
徽章更新
徽章是位于磁贴右下角的小通知符号。它可以是 1 到 99 的数字,也可以是一组预定义的图形。通常用于显示状态,例如网络连接(如果适用于应用程序)或待处理消息的数量(在消息应用程序中)。
更新徽章与更新磁贴非常相似-它基于包含单个元素(<badge>
)的 XML 字符串,通过操作来获得所需的结果。以下是更新具有数字值的徽章所需的代码:
auto xml = BadgeUpdateManager::GetTemplateContent(
BadgeTemplateType::BadgeNumber);
auto element = (XmlElement^)xml->SelectSingleNode("/badge");
element->SetAttribute("value", (++count).ToString());
auto badge = ref new BadgeNotification(xml);
BadgeUpdateManager::CreateBadgeUpdaterForApplication()
->Update(badge);
变量count
用作数字值。
创建辅助磁贴
应用程序磁贴(主磁贴)可以附带辅助磁贴。这些通常代表应用程序中的深层链接。例如,天气应用程序可以使用辅助磁贴来更新天气重要的额外位置,或者商店应用程序可以使用辅助磁贴作为指向特定产品的链接。
无论如何,只有用户才能允许将辅助磁贴固定到开始屏幕上或从开始屏幕上取消固定。通常,应用程序内的一些用户界面允许用户固定辅助磁贴,但只有在用户提供同意的情况下才能发生这种情况-否则磁贴将不会被固定。
以下代码片段创建一个辅助磁贴,并询问用户是否要将其固定到开始屏幕上:
using namespace Windows::UI::StartScreen;
auto tile = ref new SecondaryTile("123", "Sample tile",
"This is a sample tile", "123",
TileOptions::ShowNameOnLogo, ref new Uri(
"ms-appx:///assets/apple.png"));
create_task(tile->RequestCreateAsync()).then([](bool ok) {
// do more stuff
});
前面的代码中使用的SecondaryTile
构造函数按顺序接受以下参数(也可以使用属性设置):
-
以后可以用来识别磁贴的唯一磁贴 ID(例如,用于取消固定)
-
一个系统提供的同意对话框中显示的必需的短名称
-
显示名称(推荐)
-
在确定应用程序是否通过辅助磁贴调用时有助于的磁贴激活参数(稍后会详细介绍)
-
Logo URI
调用SecondaryTile::RequestCreateAsync
会呈现一个标准的系统对话框(基于磁贴的创建参数),询问用户是否实际上要创建和固定磁贴。
可以通过使用仅接受 ID 的SecondaryTile
构造函数来检索辅助磁贴的唯一 ID。其他选项包括调用静态的SecondaryTile::FindAllAsync
来获取应用程序创建的所有辅助磁贴的列表。
SecondaryTile::RequestDeleteAsync
方法显示一个系统对话框,请求用户同意删除磁贴。
更新辅助磁贴与更新主磁贴(磁贴和徽章)的方式基本相同。唯一的区别在于更新器,使用TileUpdateManager::CreateTileUpdaterForSecondaryTile
(用于磁贴更新)和BadgeUpdateManager::CreateBadgeUpdaterForSecondaryTile
(用于徽章更新)创建。
激活辅助磁贴
当点击辅助磁贴时,应用程序会像平常一样启动。由于辅助磁贴应该提供对应用程序内特定位置的快捷方式,因此必须在Application::OnLanuched
重写中识别和处理这种情况。以下是一个在启动时查找传递参数的示例代码:
if(args->Arguments != nullptr) {
// assume arguments are from secondary tiles only
rootFrame->Navigate(TypeName(DeepPage::typeid),
args->Arguments);
}
代码假定DeepPage.xaml
是相关页面,以防检测到辅助磁贴激活。
使用 Toast 通知
Toast是小弹出窗口,显示与应用程序相关的重要信息,可能在此时正在运行,也可能不在运行。它出现在屏幕的右上角-用户可以点击(或点击)它来运行或切换到应用程序,或者用户可以关闭(解散)Toast,因为现在不重要,或者如果用户现在不在电脑前,Toast 将在几秒钟后消失,使用户错过 Toast。
Toast 通知有些具有侵入性,因为它们会弹出,而不管当前执行的应用程序是什么(当前应用程序可以是经典桌面,甚至是锁定屏幕)。这意味着 Toast 应该谨慎使用,只有在真正有意义的地方才应该使用。典型的用法是在聊天应用程序中通知用户有新消息或新电子邮件。
可以按应用程序基础关闭应用程序的提示通知,方法是选择设置魅力,然后选择权限。也可以通过转到Windows PC设置并选择通知来全局禁用提示通知。
要使提示通知起作用,应用程序应在其清单中声明其具有提示功能(在 Visual Studio 的清单视图中的应用程序 UI选项卡):
引发提示通知与磁贴有些类似。首先,我们使用ToastTemplateType
枚举选择一个预定义的模板,然后基于该模板构建一个适当的 XML(内容可通过ToastNotificationManager::GeTemplateContent
方法获得)。接下来,我们创建一个ToastNotification
对象,传递最终的 XML。最后,我们调用ToastNotificationManager::CreateToastNotifier()->Show
,传递ToastNotification
对象。
提示选项
可以使用ScheduledToastNotification
类将提示通知安排到将来的时间点,而不是使用ToastNotification
。构造函数的第二个参数是一个DateTime
值,指示何时引发提示。为了使其编译并正确工作,Show
方法必须替换为AddToSchedule
。
ScheduledToastNotification
的第二个构造函数提供了一种显示定期提示的方法,弹出之间有时间间隔(1 分钟到 60 分钟之间),并且显示提示的次数(1 到 5 次)。
提示可以是标准的(显示 7 秒)或长的(显示 25 秒)。当提示的另一端有人时,例如来电时,长提示是合适的。要设置它,必须在提示 XML 中设置duration
属性为long
。
提示在显示时会播放默认的声音效果。这个效果可以更改为 Windows 提供的一组预定义声音中的一个。同样,这是通过添加一个audio
元素来实现的,其中src
属性设置为预定义的声音字符串之一(查看完整列表的文档)。
推送通知
正如我们所见,应用程序可以以任何合理的方式设置其磁贴(和可选的辅助磁贴);如果收到新信息,甚至可以更新磁贴。但是,如果应用程序被挂起会发生什么?它如何更新其磁贴?更糟糕的是,应用程序可能根本没有运行。它的磁贴如何更新?想象一下一个新闻应用程序可能希望其磁贴反映最近的新闻。
一种方法是使用推送通知。顾名思义,通知是由服务器推送到设备上的,该设备可能正在运行应用程序,也可能没有。这与拉模型相反,其中应用程序的某个部分轮询某个服务器以获取新信息。推送通知是节能的,并且不需要应用程序做任何特殊的事情(除了首先注册通知,我们马上就会看到)来获取通知。
推送通知架构
推送通知涉及多个参与者,应用程序只是其中之一。推送通知本身是从由微软提供的服务发送的,即托管在 Windows Azure 上的Windows 通知服务(WNS)。另一个主要实体是一个应用程序服务器,它具有逻辑或适当地受控以实际发起推送通知。在新闻应用程序示例中,这将是一个接收新闻更新然后使用推送通知向所有注册的客户端应用程序传播它们的服务器。
推送通知架构总结在以下图表中:
设置推送通知的基本步骤如下:
-
Windows Store 应用程序必须注册以接收通知。它使用 WinRT API 调用 WNS 并请求一个唯一的通道 URI,该 URI 标识了此应用程序(技术上是主要磁贴)在此设备上的此用户。
-
WNS 向应用程序返回一个唯一的通道 URI。
-
应用程序需要将唯一的通道 URI 和一些唯一的客户端标识符传递给应用服务器。通常需要一个唯一的客户端 ID,因为通道 URI 可能会过期并且需要更新。客户端 ID 在应用服务器看来仍然是身份。
-
应用服务器存储了所有已注册客户端的 URI 列表。稍后,当需要发送通知时,它将遍历列表并发送通知。
-
应用服务器需要与 WNS 进行身份验证,并获得身份验证令牌以供使用作为推送通知有效负载的一部分。这是一次性操作,但可能需要重复,因为令牌可能在将来过期。
-
最后,当应用服务器逻辑决定发送推送通知(或者由某个外部管理应用程序指示时),它将通知作为 HTTP POST 请求发送。
-
WNS 接收请求并对客户端设备执行实际的推送通知。
推送通知可以更改动态磁贴(主磁贴或辅助磁贴),更改徽章,或使弹出式通知出现。它甚至可以发送原始的、特定于应用程序的通知,可以运行为应用程序注册的后台任务(后台任务将在本章后面讨论)。
在下一节中,我们将看到实现前述步骤以启动推送通知的示例。
构建推送通知应用程序
接收推送通知的第一步是从 WNS 获取唯一的 URI。这是一个相当简单的操作,涉及单个方法调用:
create_task(PushNotificationChannelManager::
CreatePushNotificationChannelForApplicationAsync()).then(
this {
_channel = channel;
调用返回一个PushNoticationChannel
对象,该对象存储在_channel
成员变量中以供以后使用。这些类型位于Windows::Networking::PushNotifications
命名空间中。
下一步是将此 URI 注册到应用服务器,因此让我们首先看看该服务器。
应用服务器
应用服务器可以使用任何服务器端技术构建,可以在 Microsoft 堆栈内部或外部。典型的服务器将公开某种服务,客户端可以连接到该服务并注册其用于推送通知(也许还有其他用途)的唯一 URI。
例如,我们将构建一个托管在 IIS 中的 WCF 服务,该服务将公开一个适当的操作以实现此目的。该示例假定服务器管理电影信息并希望通知已注册的客户端有新电影可用。WCF 服务接口将如下所示:
[DataContract(Namespace="")]
public class ClientInfo {
[DataMember]
public string Uri { get; set; }
[DataMember]
public string ClientID { get; set; }
}
[ServiceContract]
public interface IMovieService {
[OperationContract, WebInvoke(UriTemplate="add")]
void AddNewMovie(Movie movie);
[OperationContract, WebInvoke(UriTemplate="register")]
void RegisterForPushNotification(ClientInfo info);
}
IMoviesService
有两个操作(建模为方法):
-
RegisterForPushNotification
用于将感兴趣的客户端注册为推送通知的目标。它传递了一个ClientInfo
对象,其中包含了唯一的通道 URI(从上一步获取)和一些唯一的客户端 ID。 -
AddNewMovie
操作稍后将由某个控制器应用程序调用,以指示有新电影可用,并因此调用推送操作(我们稍后会看到)。
注意
WCF(Windows Communication Foundation)是一种基于.NET 的技术,用于编写服务和服务客户端,超出了本书的范围,因为它与 Windows 8 商店应用没有直接关系。 WCF 将用于服务器端代码,因为它相当知名且易于使用,至少对于这些目的来说;代码自然是用 C#编写的。
这样的服务必须首先从 WNS 获取身份验证令牌,以便实际执行推送通知。实现这一点的第一步是注册 Windows 8 应用程序并获取两个信息:安全 ID 和秘钥。有了这些信息,我们可以联系 WNS 并请求一个令牌。要注册应用程序,我们必须浏览到manage.dev.live.com
,使用我们的 Microsoft ID(以前是 Live ID)登录,点击创建应用程序,输入一些唯一的应用程序名称,然后点击是。
结果是一个安全 ID(SID)和一个秘密密钥:
我们将复制这些并将它们存储为服务类实现中的简单常量或静态字段。应用程序名称本身必须复制到应用程序清单(在打包选项卡中),网页上概述了其他一些详细信息。为了使其中一些工作更容易,右键单击项目,选择商店,然后选择将应用与商店关联。这将把大部分信息输入到正确的位置:
获取身份验证令牌的代码如下:
private static void GetToken() {
var body = string.Format
("grant_type=client_credentials&client_id={0}&client_secret={1}
&scope=notify.windows.com",
HttpUtility.UrlEncode(SID), HttpUtility.UrlEncode(Secret));
var client = new WebClient();
client.Headers.Add("Content-Type",
"application/x-www-form-urlencoded");
string response = client.UploadString(new Uri(AuthUri), body);
dynamic data = JsonConvert.DeserializeObject(response);
_token = data.access_token;
}
代码相当无聊。它使用所需的身份验证过程的特定格式。WebClient
类提供了在.NET 中进行 HTTP 调用的简单方法。调用的结果是 JSON 对象的字符串表示,由Newtonsoft.Json.JsonConvert
类进行反序列化。最后,access_token
字段是我们需要的实际令牌,保存在静态变量_token
中。
注意
JsonConvert
是免费的Json.NET
包的一部分,可以使用 Nuget 轻松安装(在 Visual Studio 中右键单击项目,选择管理 Nuget 包…,搜索Json.Net
,然后单击安装。
dynamic
C#关键字允许(除其他功能外)对对象进行无类型访问,通过延迟绑定到实际成员(如果存在)。编译器乐意将类型检查推迟到运行时,因此未识别的成员会引发运行时异常,而不是通常的编译时错误。
现在已经获得了令牌,可以用它来发送推送通知。
注意
身份验证令牌实际上可能会过期,可以通过检查实际推送通知的POST
请求的响应来发现,查找WWW-Authenticate
标头的Token expired
值。在这种情况下,只需再次调用GetToken
以获取新令牌。
现在服务器已经准备好了,客户端应用程序需要使用应用程序服务注册其唯一的通道 URI。
注册推送通知
理论上,这一步很容易。只需调用服务上的RegisterForPushNotification
方法,传递所需的参数,然后完成。不幸的是,在 C++中这并不像我们希望的那样容易。
应用程序需要对服务进行正确的网络调用(通常通过 HTTP)。最简单的 HTTP 调用基于 REST,因此如果我们的服务配置为接受 REST over HTTP,那么它将更简单。
注意
REST(表述状态转移)超出了本书的范围。对于我们的目的,它意味着将信息编码为 HTTP URL 上的简单字符串,并使用请求正文传递更复杂的信息。这与更复杂的协议(如 SOAP)形成对比。
我们创建的 WCF 服务配置为接受 REST 调用,因为使用了[WebInvoke]
属性,为每个请求设置了 URL 后缀。这还需要配置服务主机以使用WebHttpBinding
WCF 绑定和WebHttp
行为。这是通过MovieWorld.svc
文件完成的,其中声明了服务:
<%@ ServiceHost Language="C#" Debug="true"
Service="MoviesWorld.MovieService"
CodeBehind="MovieService.svc.cs"
Factory= "System.ServiceModel.Activation.WebServiceHostFactory" %>
Factory
属性是重要的(非默认)部分。
下一个挑战是从 C++客户端应用程序中进行 REST(或任何 HTTP)调用。
不幸的是,在撰写本文时,没有简单的方法可以使用 WinRT 类进行 HTTP 调用,类似于.NET 中的WebClient
和HttpClient
。文档建议使用低级别的IXMLHTTPRequest2
COM 接口来实现此目的。
尽管这肯定是可能的,但并不容易。幸运的是,微软创建了一个 C++包装类HttpRequest
,它为我们大部分工作。我将该类复制到项目中,现在更容易进行 HTTP 调用。
注意
HttpRequest
实现在 HttpRequest.h
或 HttpRequest.cpp
文件中,属于 MovieApp
项目的一部分,可在本章可下载的源代码中找到。
这是注册应用程序接收推送通知的 HTTP 请求:
Web::HttpRequest request;
wstring body = wstring(L"<ClientInfo><ClientID>123</ClientID><Uri>") + channel->Uri->Data() + L"</Uri></ClientInfo>";
return request.PostAsync(ref new Uri(
"http://localhost:36595/MovieService.svc/register"),
L"text/xml", body);
主体由一个 ClientInfo
对象组成,以 XML 格式序列化,其中 Uri
元素包含在第一步获取的唯一通道 URI。这里的客户端 ID 被编码为常量 123
作为示例;在真实的应用程序中,这将作为此用户在此设备上的应用程序的唯一标识生成。奇怪的端口号是本地 IIS 监听的端口,我的服务托管在那里。同样,在真实的应用程序中,这将在端口 80(常规 HTTP)或 443(HTTPS)上进行。
注意
发出 HTTP 请求的另一种方法是使用 C++ REST SDK(Casablanca)库;这是在编写这些行时发布到 CodePlex 的。该库允许(除其他功能外)以一种简单和可定制的方式处理 HTTP 请求,与 .NET HttpClient
类有些相似。该 SDK 可以在 casablanca.codeplex.com/
找到。
发布推送通知
当应用程序服务器收到对其 AddNewMovie
方法的调用时(作为服务器本身的某些逻辑的一部分,或者因为某个管理应用程序调用了该操作),它需要向所有注册的客户端发送推送通知:
public void AddNewMovie(Movie movie) {
_movies.Add(movie);
foreach(var uri in _pushData.Values) {
// push new movie to registered clients
SendPushTileNotification(uri, movie);
}
}
SendPushTileNotification
方法如下所示:
private async Task SendPushTileNotification(string uri, Movie movie) {
string body =
"<tile>" +
"<visual>" +
"<binding template=\"TileSquareText01\">" +
"<text id=\"1\">" + movie.Year + "</text>" +
"<text id=\"2\">" + movie.Name + "</text>" +
"</binding>" +
"</visual>" +
"</tile>";
var client = new HttpClient();
var content = new StringContent(body);
content.Headers.ContentType = new MediaTypeHeaderValue(
"text/xml");
client.DefaultRequestHeaders.Add("X-WNS-Type", "wns/tile");
client.DefaultRequestHeaders.Add("Authorization",
string.Format("Bearer {0}", _token));
await client.PostAsync(uri, content);
}
消息的主体是一个常规的 XML 磁贴。在这种情况下,它包括两行文本:
-
第一个包含电影发布年份
-
第二个包括电影名称
通知是基于唯一通道 URI 的 HTTP POST
请求,具有一些必须正确设置的特定标头。还要注意之前从 WNS 获取的身份验证令牌的使用。
注意
await
C# 关键字允许等待异步操作而不阻塞调用线程。这类似于我们使用 task
类和
then` 方法。C# 看起来仍然更容易使用。
通过将 X-WNS-Type
标头更改为 wns/toast
和 wns/badge
,通知类型可以更改为 toast 或 badge。主体自然也必须相应地修改。
注意
本章的示例代码包括一个名为 MovieManager
的项目,用于添加生成推送通知的新电影。
这是原始应用程序磁贴(左)和推送通知新电影后的磁贴:
注意
最近提供的 Windows Azure 移动服务提供了更简单的方式来维护推送通知客户端并发送通知本身(以及其他有用的功能)。移动服务不在本书的范围之内,但可以在 www.windowsazure.com/en-us/develop/mobile/
找到更多信息。
辅助磁贴的推送通知
辅助磁贴也可以成为推送通知的目标。主要区别在于客户端应用程序获取唯一通道 URI 的方式。它使用 CreatePushNotificationChannelForSecondaryTileAsync
与磁贴 ID,而不是 CreatePushNotificationChannelForApplicationAsync
(PushNotificationChannelManager
类的两个静态方法)。
后台任务
当用户切换到另一个应用程序时,Windows Store 应用程序可能会被挂起。即使应用程序被挂起甚至终止,应用程序可能仍然希望发生一些工作。这是后台任务的工作。
什么是任务?
任务 只是实现 Windows::ApplicationModel::Background::IBackgroundTask
接口的类,只有一个方法 Run
。这个类必须放在与主应用程序不同的项目中,即 Windows Runtime Component 类型的项目中。这是必不可少的,因为任务在一个单独的进程中运行,因此不能与主应用程序绑定(因此,如果主应用程序被挂起,它们也不会被挂起)。
主应用程序需要引用包含任务的项目,并通过其清单指示这些确实是其任务。
注意
应用程序可以在一个或多个 Windows Runtime 组件项目中实现任意数量的任务。
任务必须有一个触发器,指定触发任务执行的条件。任务还可以具有零个或多个必须为触发器指定的条件。
注意
只能将一个触发器与任务关联,但可以注册另一个使用相同代码运行的任务,但配置了不同的触发器。这有效地创建了一个可以使用多个触发器运行的任务。
创建和注册任务
创建任务的第一步是创建一个实现IBackgroundTask
接口的类的 Windows Runtime 组件项目,如下所示:
namespace Tasks {
using namespace Windows::ApplicationModel::Background;
[Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden]
public ref class SimpleTask sealed : IBackgroundTask {
public:
virtual void Run(IBackgroundTaskInstance^ taskInstance);
};
}
接下来,我们需要从主应用程序项目中添加对任务组件的引用。最后一个前提是将任务添加到主应用程序的清单中。这是在声明选项卡中完成的:
通过选择适当的任务类型选择了后台任务声明,这大致意味着触发器类型,稍后将在实际代码中使用。我们将在稍后讨论触发器。
入口点字段必须设置为实现后台任务的完整类名(在本例中为Tasks::SimpleTask
)。
结果是清单 XML 中<extensions>
部分的一个条目:
<Extensions>
<Extension Category="windows.backgroundTasks"
EntryPoint="Tasks.SimpleTask">
<BackgroundTasks>
<Task Type="systemEvent" />
</BackgroundTasks>
</Extension>
</Extensions>
主应用程序必须在启动时进行实际任务注册,并且只能执行一次。使用现有任务名称注册任务会引发异常。
注册涉及BackgroundTaskBuilder
类和一个带有可选条件的触发器类。这是注册在上述代码片段中定义的SimpleTask
以在 Internet 连接可用时执行的一段代码:
auto trigger = ref new SystemTrigger(
SystemTriggerType::InternetAvailable, false);
auto condition = ref new SystemCondition(
SystemConditionType::InternetAvailable);
auto builder = ref new BackgroundTaskBuilder();
builder->Name = "Simple";
builder->TaskEntryPoint = "Tasks.SimpleTask";
builder->SetTrigger(trigger);
builder->AddCondition(condition);
auto task = builder->Register();
必须为任务选择一个触发器;在本例中,它是通用的SystemTrigger
,基于SystemTriggerType
枚举,其值包括InternetAvailable
、UserPresent
、UserAway
、SmsReceived
、TimeZoneChange
等。
条件是可选的;SystemCondition
目前是唯一可用的条件,但它也是通用的,使用SystemConditionType
枚举。值包括InternetAvailable
、InternetUnavailable
、UserPresent
、UserNotPresent
等。
BackgroundTaskBuilder
保存了触发器和条件信息,以及任务名称和入口点。然后调用Register
实际上向系统注册(返回一个BackgroundTaskRegistration
对象)。
实现任务
让我们使用一个允许用户输入数据并将数据保存在本地文件夹中的应用程序。如果用户连接到互联网,后台任务应该对生成的文件进行一些处理,例如将它们上传到服务器,进行一些计算等。最终,任务将在处理后删除文件。
以下是主应用程序用于将一些数据保存到文件的简单代码:
auto root = ApplicationData::Current->LocalFolder;
create_task(root->CreateFolderAsync("Movies",
CreationCollisionOption::OpenIfExists)).then([](
StorageFolder^ folder) {
return folder->CreateFileAsync("movie",
CreationCollisionOption::GenerateUniqueName);
}).then([](StorageFile^ file) {
// build data to write
return file->OpenAsync(FileAccessMode::ReadWrite);
}).then(this {
wstring data = wstring(L"<Movie><Name>") +
_movieName->Text->Data() + L"</Name><Year>" +
_year->Text->Data() + L"</Year></Movie>";
auto writer = ref new DataWriter(stm);
writer->WriteString(ref new String(data.c_str()));
return writer->StoreAsync();
}).then(this {
_movieName->Text = "";
_year->Text = "";
});
文件保存在LocalFolder
下名为Movies
的子文件夹中。
任务共享应用程序的本地文件夹,有效地使其成为一种通信机制。这是任务的Run
方法实现:
void SimpleTask::Run(IBackgroundTaskInstance^ taskInstance) {
auto root = ApplicationData::Current->LocalFolder;
Platform::Agile<BackgroundTaskDeferral^> deferral(
taskInstance->GetDeferral());
create_task(root->GetFolderAsync("Movies")).
then([](StorageFolder^ folder) {
return folder->GetFilesAsync(
CommonFileQuery::DefaultQuery);
}).then([](IVectorView<StorageFile^>^ files) {
int count = files->Size;
for(int i = 0; i < count; i++) {
auto file = files->GetAt(i);
// process each file...
file->DeleteAsync();
}
}).then(deferral {
t.get();
// error handling omitted
deferral->Complete();
});
}
任务首先获取LocalFolder
位置。在实际处理开始之前,它通过调用IBackgroundTaskInstance::GetDeferral
获取了一个延期对象。为什么?
当Run
方法终止时,任务通常被视为已完成。但是,如果实现调用任何异步操作,则该方法会更早地返回给其调用者,使任务完成。获得延期实际上会推迟任务完成,直到调用BackgroundTaskDeferral::Complete
时。
接下来是实际的文件处理。使用StorageFolder::GetFilesAsync
枚举Movies
文件夹中的所有文件,并在每次虚拟处理后删除文件。只有在整个任务完成后,才能调用延迟的Complete
方法来指示任务已完成。
任务调试
在开发环境中,可用的触发器和条件并不容易满足。我们不想断开并重新连接互联网;也不想等待 15 分钟直到TimeTrigger
的任务被执行。
Visual Studio 提供了一种在任何时候调用任务以进行调试的方法。这个功能位于与暂停和恢复相同的工具栏按钮中:
如果我们在任务的Run
方法中设置断点,我们可以像平常一样调试任务。BackgroundTaskHost.exe
是托管应用程序任务的进程实例。这个事实可以在调试器的进程工具栏按钮或 Windows 任务管理器中查看。
任务进度和取消
后台任务可以在主应用程序运行时运行。其中一件可能做的事情是从后台任务的角度指示其进度。这是使用IBackgroundTaskInstance::Progress
属性完成的。如果主应用程序没有运行,没有人在乎。如果它正在运行,它可以注册Progress
事件(作为成功注册任务时返回的IBackgroundTaskRegistration
的一部分)并根据进度更新 UI。
当任务完成时,IBackgoundTaskRegistration::Completed
事件触发,以便主应用程序知道任务已完成。如果主应用程序当前被挂起,它将在恢复时收到通知。
在某些情况下,Windows 可能会取消正在运行的任务。IBackgroundTaskInstance
公开了一个Canceled
事件,任务可以注册。如果任务被取消,必须在 5 秒内返回,否则将被终止。Canceled
事件提供了一个指定任务被取消原因的BackgroundTaskCancellationReason
。示例包括ServiceUpdate
(主应用正在更新)和LoggingOff
(用户正在注销系统)。
例如,我们可以使用 Win32 事件通知我们的任务已经被请求取消。首先,我们创建事件对象并注册Canceled
事件:
void SimpleTask::Run(IBackgroundTaskInstance^ taskInstance) {
if(_hCancelEvent == nullptr) {
_hCancelEvent = ::CreateEventEx(nullptr, nullptr, 0,
EVENT_ALL_ACCESS);
taskInstance->Canceled +=
ref new BackgroundTaskCanceledEventHandler(
this, &SimpleTask::OnCancelled);
}
_hCancelEvent
是一个HANDLE
类型,使用CreateEventEx
创建。然后Canceled
事件与一个私有的OnCancelled
方法相关联。
注意
经典的 Win32 API CreateEvent
不能使用,因为在 WinRT 中是非法的。CreateEventEx
是在 Windows Vista 中引入的,并且可以被视为CreateEvent
的超集。
如果任务被取消,我们设置 Win32 事件:
void SimpleTask::OnCancelled(IBackgroundTaskInstance^ instance,
BackgroundTaskCancellationReason reason) {
::SetEvent(_hCancelEvent);
}
任务的主要处理代码应该尽快检查 Win32 事件并退出:
for(int i = 0; i < count; i++) {
auto file = files->GetAt(i);
if(::WaitForSingleObjectEx(_hCancelEvent, 0, FALSE) ==
WAIT_OBJECT_0)
// cancelled
break;
// process each file...
file->DeleteAsync();
}
使用零超时调用WaitForSingleObject
只是检查事件的状态。如果它被标记,返回值是WAIT_OBJECT_0
(否则,返回值是WAIT_TIMEOUT
)。
播放后台音频
一些应用程序播放音频,用户期望即使用户切换到另一个应用程序,音频也能继续播放;例如,音乐播放应用程序应该一直播放,直到用户要求停止。语音通话应用程序(如 Skype)应该在用户切换到另一个应用程序时保持对方的音频。这就是后台音频任务的用武之地。
播放音频
通过使用MediaElement
控件(也可以播放视频),可以轻松实现音频播放。它应该放置在 XAML 的某个位置,以便它成为可视树的一部分,尽管在播放音频时它没有可见部分。
通过设置要使用Source
属性播放的 URI(或通过调用SetSource
方法从FileOpenPicker
获取的文件),可以实现实际的播放。除非将AutoPlay
属性设置为false
,否则播放会立即开始。
控制播放是通过MediaElement
的Play
、Pause
和Stop
方法完成的。以下是从FileOpenPicker
获取的音频文件的示例。首先是MediaElement
和播放控制的基本 UI:
<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="Auto" />
<RowDefinition Height="Auto" />
<RowDefinition Height="Auto" />
</Grid.RowDefinitions>
<MediaElement x:Name="_media" />
<Button Content="Select Audio File..." FontSize="30" Margin="10"
Click="OnSelectMediaFile" />
<StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2"
Margin="10,30">
<Button Content="Play" FontSize="40" Click="OnPlay"
Margin="8"/>
<Button Content="Pause" FontSize="40" Click="OnPause"
Margin="8"/>
<Button Content="Stop" FontSize="40" Click="OnStop"
Margin="8"/>
</StackPanel>
</Grid>
OnSelectedMediaFile
的实现如下:
auto picker = ref new FileOpenPicker();
picker->FileTypeFilter->Append(".mp3");
create_task(picker->PickSingleFileAsync()).
then(this {
if(file == nullptr)
throw ref new OperationCanceledException();
return file->OpenReadAsync();
}).then(this {
_media->SetSource(stm, "");
}).then([](task<void> t) {
try {
t.get();
}
catch(Exception^ ex) {
}
});
现在大部分代码应该是熟悉的。FileOpenPicker
的过滤器设置为 MP3 文件,一旦选择,调用MediaElement::SetSource
准备好音频流进行播放。
播放流只是调用MediaElement::Play
在Play
按钮的Click
处理程序中的问题:
void MainPage::OnPlay(Object^ sender, RoutedEventArgs^ e) {
_media->Play();
}
通过调用MediaElement::Pause
和MediaElement::Stop
来实现OnPause
和OnStop
。
现在运行应用程序可以选择一个 MP3 文件并播放它。然而,切换到另一个应用程序会立即停止播放。
维护背景音频
使应用程序在后台继续自动播放需要几个步骤。
首先,必须修改应用程序清单以指示需要背景音频;这是通过添加后台任务声明并设置音频复选框来完成的:
另一个必需的步骤是设置开始页面,如前面的屏幕截图所示。下一步需要添加一些代码:
-
MediaElement::AudioCategory
属性必须设置为AudioCategory::BackgroundCapableMedia
(用于一般背景播放)或AudioCategory::Communications
(用于点对点通信,如聊天)。 -
注册
Windows::Media::MediaControl
类的静态事件,指示可能由其他应用程序使用音频播放而导致的更改。
首先,我们将更改MediaElement
的AudioCategory
属性:
<MediaElement x:Name="_media" AudioCategory="BackgroundCapableMedia"/>
此设置的结果使应用程序永远不会进入暂停状态。
接下来,我们将注册所需的事件:
MediaControl::PlayPressed += ref new EventHandler<Object^>(
this, &MainPage::OnPlayPressed);
MediaControl::PausePressed += ref new EventHandler<Object^>(
this, &MainPage::OnPausePressed);
MediaControl::StopPressed += ref new EventHandler<Object^>(
this, &MainPage::OnStopPressed);
MediaControl::PlayPauseTogglePressed +=
ref new EventHandler<Object^>(
this, &MainPage::OnPlayPauseTogglePressed);
这些事件是由系统触发的,当播放状态由于系统提供的媒体控制而发生变化时,可以通过某些键盘和其他手势访问:
对这些事件的反应并不困难。以下是PlayPressed
和PlayPauseTogglePressed
事件的代码:
void MainPage::OnPlayPressed(Object^ sender, Object^ e) {
Dispatcher->RunAsync(CoreDispatcherPriority::Normal,
ref new DispatchedHandler([this]() {
MediaControl::IsPlaying = true;
_media->Play();
}));
}
void MainPage::OnPlayPauseTogglePressed(Object^ sender, Object^ e) {
Dispatcher->RunAsync(CoreDispatcherPriority::Normal,
ref new DispatchedHandler([this]() {
if(_media->CurrentState == MediaElementState::Playing) {
MediaControl::IsPlaying = false;
_media->Pause();
}
else {
MediaControl::IsPlaying = true;
_media->Play();
}
}));
}
通知被处理为应用程序播放或暂停播放所需的命令;正确的实现确保系统上所有音频播放的一致行为。
注意
请注意,事件在线程池线程上到达,由于需要触摸MediaElement
,因此调用必须使用CoreDispatcher::RunAsync
方法调度到 UI 线程。
处理PausePressed
和StopPressed
事件是类似的。
如果适当的话,MediaControl
类的其他事件也可以被处理,例如NextTrackPressed
和PreviousTrackPressed
。
声音级别通知
如果后台应用程序正在播放音频,另一个前台应用程序开始播放音频,系统会向后台应用程序发送MediaControl::SoundLevelChanged
事件。此事件通过查看MediaControl::SoundLevel
属性指示了后台应用程序的声音发生了什么。可能的值有:
-
Muted
:应用程序的声音已被静音,因此应用程序应该暂停其播放。这通常意味着前台应用程序正在播放音频。 -
Low
:应用程序的声音级别已经降低。这表明 VoIP 呼叫进来,降低了应用程序的声音级别。应用程序可能希望暂停播放,直到另一个SoundLevelChanged
事件触发,指示完全音量。 -
Full
:应用程序的声音是最大音量。如果应用程序正在播放音频并且必须暂停它,现在是恢复播放的时候了。
注册参加此活动是可选的,但可以增强用户体验,并且表明应用程序行为良好。
锁屏应用程序
锁屏(在用户登录之前或设备被锁定时)最多可以容纳七个应用程序 - 这些应用程序可以有一个图标(甚至一个文本消息);这些应用程序被称为锁屏应用程序。可以通过控制面板|PC 设置|个性化来配置七个可能的应用程序:
系统认为锁屏应用程序更重要(因为它们对用户更重要),因此具有一些非锁屏应用程序无法获得的功能。例如,某些触发器类型只适用于锁屏应用程序:
-
TimeTrigger
可用于定期执行任务(最短间隔为 15 分钟)。 -
PushNotificationTrigger
可用于接收导致任务执行的原始推送通知(原始意味着任何字符串,与磁贴、弹出通知或徽章无关)。 -
ControlChannelTrigger
可用于与远程服务器保持实时连接,即使应用程序被挂起;对即时通讯或视频聊天应用程序很有用。
注意
最后两种触发器类型使任务实际上在应用程序进程中运行,而不是在标准任务托管进程中运行。
实际上还有另一个与时间相关的触发器,MaintenanceTrigger
。这个不需要锁屏应用程序,但只有在设备连接到交流电源时才起作用。如果断开连接,任务将不会运行。如果在任务执行时断开连接,任务将被取消。
要使应用程序具有锁屏功能,需要设置一些事项:
-
必须为应用程序设置一个宽标志。
-
徽章标志也必须设置好;这是在应用程序的锁屏上显示的默认图像。
-
必须声明至少一个后台任务(使用 Visual Studio 中的清单声明选项卡),该任务使用推送通知触发器、时间触发器或控制通道触发器。
-
锁屏通知选项必须设置为徽章或带有磁贴文本的徽章:
请求设置锁屏应用
尽管用户可以转到应用程序的设置并将其设置为锁定屏幕应用程序,或者转到 Windows 个性化部分并执行相同操作。如果应用程序通过系统提供的对话框询问用户是否可以成为锁屏应用程序,这样更容易。这是通过BackgroundExecutionManager::RequestAccessAsync
静态方法调用来实现的。异步调用的结果指定用户是否接受了建议(BackgroundAccessStatus
枚举)。
注意
如果用户拒绝,当应用程序再次运行时对话框不会弹出;如果重新安装应用程序,它将再次弹出。
锁屏应用的其他常见操作
锁屏应用程序通常在应用程序的生命周期内执行以下操作:
-
发送徽章更新(显示在锁屏上)
-
发送磁贴更新
-
接收和处理用于执行特定应用程序逻辑的原始推送通知
-
弹出通知(即使在锁屏上也显示)
这些操作的确切细节超出了本书的范围(尽管徽章、磁贴和弹出通知的更新机制与已经讨论过的类似);更多细节可以在 MSDN 文档中找到。
后台任务限制
在执行时,后台任务与当前运行的前台应用程序竞争 CPU 和网络资源,因此它们不能以任意长度的时间运行;前台应用程序是最重要的。任务受以下约束条件的约束:
-
锁屏应用程序每 15 分钟获得 2 秒的 CPU 时间(实际运行时间,而不是挂钟时间)。
-
非锁屏应用程序每 2 小时接收 1 秒的 CPU 时间(实际运行时间)。
-
当设备运行在交流电源上时,网络资源是无限的。否则,根据能源消耗可能会有一些限制。
-
使用
ChannelControlTrigger
或PushNotificationTrigger
配置的任务会收到一些资源保证,因为它们被认为更重要。
此外,有一个全局的 CPU 和网络资源池,可以被任何应用程序使用。这个池每 15 分钟重新填充一次。这意味着即使一个任务需要超过 1 秒的时间来运行(非锁屏应用程序),它也可能获得额外的 CPU 时间,前提是池没有耗尽。当然,任务不能依赖这个池,因为其他任务可能已经耗尽了它。
后台传输
在这一点上应该很清楚,一个挂起的应用程序本身无法做任何事情,除非它有一些代表它工作的后台任务。应用程序可能需要执行的操作之一是下载或上传文件。如果应用程序被挂起,下载或上传操作无法继续。如果应用程序被终止,已经下载的内容会消失。显然,必须有更好的方法。
WinRT 提供了一种进行后台传输(下载和上传)的方法,即使应用程序被挂起,也可以使用一个单独的进程来执行实际的传输(BackgroundTransferHost.exe
)。这种能力允许应用程序进行长时间的传输,而不需要用户在整个传输时间内一直待在应用程序中。
示例 - 下载文件
以下是一个简单的示例,它启动了一个针对用户文档位置中的文件的下载操作(省略了错误处理):
wstring filename(_url->Text->Data());
auto index = filename.rfind(L'/');
filename = filename.substr(index + 1);
create_task(
KnownFolders::DocumentsLibrary->CreateFileAsync(
ref new String(filename.c_str()),
CreationCollisionOption::GenerateUniqueName)).then(this {
auto downloader = ref new BackgroundDownloader();
auto operation = downloader->CreateDownload(
ref new Uri(_url->Text), file);
return operation->StartAsync();
});
代码假设_url
是一个TextBox
,用户在其中输入了要下载的文件的 URL。首先,根据 URL 的最后一个斜杠后的短语创建文件名。然后,在用户的文档文件夹中创建文件。请注意,要获得这个功能,必须在清单中声明,并且对于文档库,至少必须选择一个文件扩展名:
注意
对于Video
、Music
和Pictures
库,不需要声明文件关联。
接下来,创建一个BackgroundDownloader
实例,并调用其CreateDownload
方法,传递要下载的 URL 和目标文件。这个调用返回一个DownloadOperation
对象,而不会实际开始下载。要开始下载,调用DownloadOperation::StartAsync
。
在下载进行时,了解其进度是很有用的。以下是一个修改后的代码,用于设置进度报告(与StartAsync
调用的区别在于):
auto async = operation->StartAsync();
async->Progress =
ref new AsyncOperationProgressHandler<DownloadOperation^,
DownloadOperation^>(this, &MainPage::OnDownloadProgress);
return async;
在这种情况下,我们实际上是在查看StartAsync
的结果,它返回一个实现IAsyncOperationWithProgress<DownloadOperation, DownloadOperation>
的对象,并且我们使用适当的委托设置了Progress
属性:
void
MainPage::OnDownloadProgress(IAsyncOperationWithProgress<DownloadOperation^, DownloadOperation^>^ operation,
DownloadOperation^ download) {
auto progress = download->Progress;
Dispatcher->RunAsync(CoreDispatcherPriority::Normal,
ref new DispatchedHandler([progress, this]() {
_progress->Maximum =
double(progress.TotalBytesToReceive >> 10);
_progress->Value = double(progress.BytesReceived >> 10);
_status->Text = progress.Status.ToString();
}));
}
DownloadOperation::Progress
属性返回一个简单的结构(BackgroundDownloadProgress
),其中包括TotalBytesToReceive
、BytesReceived
和Status
(Running
、Completed
、Cancelled
等)。前面的代码使用这些值来控制ProgressBar
控件(_progress
)和TextBlock
(_status
)。
请注意,通知不会到达 UI 线程,因此对 UI 的任何更新都必须通过使用Page::Dispatcher
属性(类型为Windows::UI::Core::CoreDispatcher
)将其调度到 UI 线程,方法是使用接受在 UI 线程上执行的委托的RunAsync
调用。
如果应用程序被终止,传输也会停止,但到目前为止下载的数据不会丢失。当应用程序再次启动时,它的工作是查找所有未完成的传输并恢复它们。这可以通过调用静态的BackgroundDownloader::GetCurrentDownloadsAsync
来实现,获取一个未完成下载的列表,然后附加到每一个(例如,进度报告),当然,恢复下载。
注意
您可以在code.msdn.microsoft.com/windowsapps/Background-Transfer-Sample-d7833f61
找到这方面的完整示例。
摘要
Windows 商店应用程序在许多方面都不同于桌面应用程序。本章涉及应用程序的生命周期 - 应用程序可能会被暂停甚至终止,所有这些都由操作系统控制。
磁贴、徽章更新和弹出通知是 Windows 商店应用程序的一些更独特的功能,桌面应用程序没有这些功能(尽管桌面应用程序可以创建自己的类似弹出通知)。明智地使用这些功能,可以为商店应用程序增加很多吸引力,频繁地吸引用户进入应用程序。
后台任务提供了一种绕过非自愿暂停/终止情况的方法,以便即使应用程序不在前台时也能保持一定的控制。不过,这是相当受限制的,以保持主要应用程序的响应性和良好的电池寿命。任务是非常重要的非平凡应用程序的重要组成部分,因此应该明智地使用。
在下一章中,我们将探讨 Windows 商店应用程序如何通过实现合同和扩展与 Windows 更好地集成,并间接地与其他应用程序进行通信。