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Game Programming
Sidakin
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用“组件”优化游戏架构
作者:吴紫鄂(zewu@live.cn) Technorati 标签: Component,Game Framework近日一直在思考如何将Game Framework设计的更加具有实用性和复用性。搜索了一下Game Framework,出现的有用的信息非常的少,足见Game Framework的普及远不如Game Engine。一般来讲我们作为快速游戏开发,都会采用一个成熟的原创 2008-03-05 00:25:00 · 804 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎3 —— 分布式计算法线贴图生成工具
下文摘自 http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php分布式计算法线贴图生成工具我们的大多数角色都是由两个网格物体建立的:一个具有数千个三角形的实时网格,和一个具有数百万三角形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的原创 2008-03-16 08:44:00 · 845 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎3 —— 音频
下文摘自http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php音频 支持各个平台的所有主要输出格式,其中包括5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。 支持3D声音定位、空间化以及多普勒频移。 交叉平台DSP效果(混响等)。 在所有平台上压缩;在PC上,SIMD优化的Ogg Vorbis。 多声道回原创 2008-03-16 08:45:00 · 678 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎3 —— 渲染特性
本文摘自 http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php渲染特性 多线程渲染系统——Gemini。 64位色高精度动态渲染流程。Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如强光溢出效应,镜头上的光晕和景深等效果。 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术转载 2008-03-16 08:42:00 · 1095 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎3 —— 物理
下文摘自http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php物理 由Ageia PhysX提供支持。 刚体物理系统,支持玩家与游戏中的物理游戏物体、布娃娃角色动画、复杂车辆和可破坏物体的交互方式。 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。 符合物理原理的声音效果。 完全整合的基于原创 2008-03-16 08:47:00 · 724 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎3 —— 动画
下文摘自http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php动画 骨骼动画系统支持每个顶点受4根骨骼影响,以及非常复杂的骨骼结构。 全面的网格和骨骼LOD支持。 AnimSet Viewer(查看器)工具可浏览和组织动画以及网格物体: 能够在动画中的特殊点位置,添加游戏专有通知。原创 2008-03-16 08:51:00 · 984 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎3 —— 内容制作工具以及技术支持
游戏脚本和电影制作 作为我们的视觉脚本系统,UnrealKismet: 可使美工和关卡设计师实现几乎对关卡游戏方式无限控制,而无需触及任何代码。 将程序员创建的简单事件和操作连接起来,即可快速构建从简单行为到完整游戏逻辑原型的任何事物。 UnrealKismet支持脚本层级,将非常复杂的序列整理到可管理单元中。原创 2008-03-16 08:56:00 · 2774 阅读 · 0 评论 -
Crysis Sandbox2 编辑器指南
Crysis Sandbox2 编辑器指南,有学习Crysis Engine的朋友们看过来。有很多值得借鉴的地方,相信没有研究过Crysis Engine的朋友看过之后定有收获,如:1、使用Voxel技术创建地形 voxel即volume pixels(立体像素)这两个单词的组合,它是Novalogic的技术,现在大量用于游戏中的地形的创建。voxel技术可以让你在编辑器中创建复杂的有组织的三维原创 2009-01-01 22:58:00 · 2013 阅读 · 1 评论