初识cocos2dx动作和动画

关于动作

动作类(Action)
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。

即时动作类
	auto placeAction = Place::create(Point(10, 10));
	Place:该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。

	auto flipxAction = FlipX::create(true);
	auto flipyAction = FlipY::create(true);
	FlipX和FlipY:这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。

	auto hideAction = Hide::create();
	auto showAction = Show::create();
	Show和Hide:这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。

	auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](Ref* sender){
   
        log("Clear memory");
    });
    auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
    auto action = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone, NULL);
	CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存。

持续动作类
    MoveTo::create(float duration, const Point& position);
    MoveBy::create(float duration, const Point& position);
	MoveTo和MoveBy:用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点。

    JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, i
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