Android显示系统框架原理介绍 原创 2016年03月23日 11:17:55 标签:surface /surfaceflinger /surfacecomposer /android /disp

Android显示系统框架原理介绍

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最上面一层为应用程序,根据数据类型以及应用的不同可以分为几种。

       第一种是最普通的应用,如 UI 界面的显示,这部分通常数据类型为 RGB 格式,数据无须再经过特殊的处理。该

应用可以说遍布各个应用程序,几乎是实时存在的。一般是通过Open GL渲染到framebuffer然后通过lcd显示输出。

       第二种是针对大块 YUV 数据的应用,如 camera  preview 、视频的播放等。该应用只针对特定的应用程序,一

般是通过Hwcomposer直接将YUV数据送到内核通过硬件输出显示。

        第三种其实和第一种类似,只不过由于应用的需求在显示之前需要对数据进行 2D  3D 的处理(使

 OpenGL  OpenVG  SVG  SKIA),处理之后的流程和普通的显示就没什么差别了。一般在 Game 、地

图、 Flash 等应用中会用到。

 

       应用之下是服务的 framework ,其中最核心的就是 surfaceflinger 了,它为所有的应用程序的显示提供服务。 

       OpenGL 主要用来 compose surface 2D  3D 的图形处理。通过OpenGL 来处理的主要是UIGame 、地

图、 Flash 等应用。

       Hwcomposer主要用在视频方面,通过直接将YUV的视频数据直接输出显示,如 camera  preview 、视频的播

放。

       DisplayDispatcher用于获取和设置显示的配置参数,如获取hdmitv的热拔插状态,然后根据获取到的状态设置从

hdmi还是tv输出等。

       服务的framework 最底下是硬件抽象层,用于抽象各个厂商的硬件细节,为硬件抽象层的上一层提供共用的接

口。

 

2. 客户端显示系统的创建和初始化

 

 

 

 

客户端的最上层为java的应用,一般apk的开发都在这一层,往下是java框架和JNI

       java框架文件路径是:frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java ,该文件中的接口会被应用间接调用,同

时会调用JNI

       JNI文件路径是:frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp ,里面的接口大概分为 2 类,一类是负责管

 binder 通信的;另一类才是和显示控制相关的,第二类接口会直接调用 Native Surface

       Native Surface文件路径是:frameworks/base/libs/ui/Surface.cpp

 

2.1 SurfaceSession操作

android_view_Surface.cpp中,此文件主要包含以下两部分给Java层调用:

      1gSurfaceSessionMethods:操作SurfaceSession的方法,主要是创建和销毁SurfaceComposerClient

      2gSurfaceMethods:操作Surface的方法,通过SurfaceComposerClientSurfaceFlingerClient进行Binder通信,实

           现对服务端的Surface的操作。

2.1.1 SurfaceSession_init

其功能如下:

        1)创建SurfaceComposerClient对象

        2)调用SurfaceComposerClient::onFirstRef方法

       SurfaceComposerClient是一个进行Surface合成的客户端,通过它发命令给SurfaceFlinger来进行需要的操作。

      其初始化流程如下图所示:

 

 

2.1.2 Composer

       Composer管理每个SurfaceComposerClient中的每一个Surface的状态,如位置、Z序和屏幕方向等,并记录在

ComposerStatelayer_state_t中,然后调用者可以调用其closeGlobalTransaction方法把这些mStates发送给SurfaceFlinger

处理(处理函数为:SurfaceFlinger::setTransactionState)。

2.1.3 ComposerService

     用于从SurfaceFlinger中获取Service以建立连接关系,然后供后面进行相关的操作,ComposerService主要是获取

SurfaceFlinger服务、获取在SurfaceFlinger::readyToRun中创建的共享内存块及其基地址。在Client中,谁要想与

SurfaceFlinger通信,需要通过接口getComposerService来获取此BpSurfaceComposer

2.1.4 SurfaceComposerClient

       SurfaceComposerClient的功能:

       1)获取BpSurfaceComposerClient(即mClient),在onFirstRef中实现

       2)通过BpSurfaceComposerClient(即mClient)创建和销毁Surface

       3)通过Composer来记录Surface和显示屏状态变化,及在Composer中通过BpSurfaceComposer把状态变化发给

            SurfaceFlinger处理

 

2.2 Surface操作

2.2.1Surface_init调用流程

       在SurfaceFlinger端创建BSurface,在客户端返回SurfaceControl,同时在SurfaceControl中拥有了BpSurface用于与

BSurface交互。

 

 

2.2.2 SurfaceControl

       Surface_init调用SurfaceComposerClient::createSurface创建一个Surface,可却返回了一个SurfaceControl,

 

 

 

        getSurface在客户端返回Surface(派生于SurfaceTextureClient),并在Surface的mSurfaceTexture域中保存了

BpSurfaceTexture。

 

3. SurfaceFlinger

        SurfaceFlinger只是负责merge Surface的控制,比如说计算出两个Surface重叠的区域,至于Surface需要显示的内

容,则通过skiaopengl pixflinger来计算。

 

3.1 SurfaceFlinger的创建过程

       每个应用程序可能有一个或者多个Surface ,我们需要一些数据结构来存储我们的窗口信息,我们还需要buffer 

存储我们的窗口内容,下面的Surface 创建过程的类图:

       在IBinder 左边的就是客户端部分,也就是需要窗口显示的应用程序,而右边就是我们的SurfaceFlinger service  

       创建一个surface 分为两个过程,

        一个是在SurfaceFlinger这边为每个应用程序(Client) 创建一个管理结构

       另一个就是创建存储内容的buffer ,以及在这个buffer 上的一系列画图之类的操作。 

 

 

 

       因为SurfaceFlinger 要管理多个应用程序的多个窗口界面,为了进行管理它提供了一个Client 类,每个来请求服

务的应用程序就对应了一个Client。因为surface 是在SurfaceFlinger 创建的,必须返回一个结构让应用程序知道自己

申请的surface 信息,因此SurfaceFlinger 将Client 创建的控制结构per_client_cblk_t 经过BClient 的封装以后返回给

SurfaceComposerClient ,并向应用程序提供了一组创建和销毁surface 的操作

 

 

       为应用程序创建一个 Client 以后,下面需要做的就是为这个 Client 分配 Surface , Flinger 为每个 Client 提供了

8M 的空间 ,包括控制信息和存储内容的 buffer 。在说创建 surface 之前首先要理解 layer 这个概念,实际上每个窗

口就是 z 轴上的一个 layer , layer 提供了对窗口控制信息的操作,以及内容的处理 ( 调用 opengl 或者 skia),可以

理解为创建一个 Surface 就是创建一个 Layer 。最后应用程序会根据返回来的 ISurface 信息等创建自己的一个

Surface 。

 

 

3.2 SurfaceFlinger的处理过程

        SurfaceFlinger这个服务在创建的时候会启动一个监听的线程,这个线程负责每次窗口更新时候的处理,大致就

是下面的这个图:

 

 

3.2.1 handleTransaction

       Layer列表的这些状态的变化,计算是否有可见区域内需要更新,并设置状态变量 mVisibleRegionsDirty,然后把mCurrentState赋值给mDrawingState,最后释放已经被丢弃的Layer

3.2.2 handlePageFlip

    这里会处理每个窗口 surface buffer 之间的翻转,根据layer_state_t  swapsate 来决定是否要翻转,当swapsate 的值是 eNextFlipPending 是就会翻转。处理完翻转以后它会重新计算每个 layer 的可见区域。

3.2.3 handleRepaint

       计算出每个 layer的可见区域以后,这一步就是将所有可见区域的内容画到主 layer 的相应部分了,也就是说将各个surfacebuffer 里面相应的内容拷贝到主 layer 相应的 buffer

3.2.4 postFrameBuffer

       最后的任务就是翻转主layer的两个 buffer ,将刚刚写入的内容放入FB 内显示了。

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