C# 装箱 折箱

转自:http://www.cnblogs.com/xiaoshi/archive/2008/05/28/1208902.html


  装箱(boxing)和拆箱(unboxing)是C#类型系统的核心概念.是不同于C与C++的新概念!,通过装箱和拆箱操作,能够在值类型和引用类型中架起一做桥梁.换言之,可以轻松的实现值类型与引用类型的互相转换,装箱和拆箱能够统一考察系统,任何类型的值最终都可以按照对象进行处理.
  C#语言中的所有类型都是由基类System.Object继承过来的,包括最常用的基础类型:int, byte, short,bool等等,就是说所有的事物都是对象。如果申明这些类型得时候都在堆(HEAP)中分配内存,会造成极低的效率!(个中原因以及关于堆和栈得区别会在另一篇里单独得说说!)
  .NET如何解决这个问题得了?正是通过将类型分成值型(value)和引用型(regerencetype),C#中定义的值类型包括原类型(Sbyte、Byte、Short、Ushort、Int、Uint、Long、Ulong、Char、Float、Double、Bool、Decimal)、枚举(enum)、结构(struct),引用类型包括:类、数组、接口、委托、字符串等。
值型就是在栈中分配内存,在申明的同时就初始化,以确保数据不为NULL;
  引用型是在堆中分配内存,初始化为null,引用型是需要GARBAGE COLLECTION来回收内存的,值型不用,超出了作用范围,系统就会自动释放!
下面就来说装箱和拆箱的定义!
装箱就是隐式的将一个值型转换为引用型对象。比如:

int i=0;
Syste.Object obj=i;
这个过程就是装箱!就是将i装箱!
拆箱就是将一个引用型对象转换成任意值型!比如:

int i=0;
System.Object obj=i;
int j=(int)obj;
这个过程前2句是将i装箱,后一句是将obj拆箱!
再写个代码,看看进行了几次装拆箱!

int i=0;
System.Object obj=i;
Console.WriteLine(i+","+(int)obj);
其中共发生了3次装箱和一次拆箱!^_^,看出来了吧?!
第一次是将i装箱,第2次是输出的时候将i转换成string类型,而string类型为引用类型,即又是装箱,第三次装箱就是(int)obj的转换成string类型,装箱!
拆箱就是(int)obj,将obj拆箱!!

在C#中,将类和数组等都归为了引用型的,那么值类型和引用型有什么区别呢?
  值类型的变量包含自身的数据,而引用类型的变量是指向数据的内存块的,并不是直接存放数据。对于值类型,每个变量都有一份自己的数据复制,对另一个值类型变量的操作并不影响这一个变量的值。
  而对于引用类型,两个变量有可能引用同一对象,因此对一个变量的操作会影响到另一个变量。
值类型:
(1) int  a=0;     
(2) int  b=a;
(3) int  b=10;  
(2)之后,a,b均为0,但是(3)之后,b=10, a=0; 对b的重新附值并不影响a
引用类型:
using System;
class valueclass
{
   public int value=0;
}
class text{
  public static void main()
 {
    valueclass a=new  valueclass()
    valueclass a=b;
    b.value=10;
    Console.WriteLine(“{0},{1}”,a.value,b.value);
  }
}
输出结果:10,10             
就相当于指针,两个变量指向同一块内存数据,当一个变量对内存区数据改变之后,另一个变量指向的数据当然也会改变。

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二维装箱问题是一个经典的计算机科学问题,它涉及到如何将一些矩形物体装进一个固定大小的矩形容器中,使得所有物体都能够被容器包含,同时尽可能地节省容器的空间。 在C#中,可以使用贪心算法来解决二维装箱问题。具体来说,可以按照矩形物体的面积从大到小的顺序对它们进行排序,然后依次将每个物体放置在容器中。当一个物体无法放入当前容器时,就创建一个新的容器,并将该物体放入其中。 以下是一个简单的C#程序,用于实现二维装箱问题的贪心算法: ```csharp using System; using System.Collections.Generic; class Rectangle { public int Width { get; set; } public int Height { get; set; } public Rectangle(int width, int height) { Width = width; Height = height; } public int GetArea() { return Width * Height; } } class Container { public int Width { get; set; } public int Height { get; set; } public Container(int width, int height) { Width = width; Height = height; } public bool CanFit(Rectangle rectangle) { return rectangle.Width <= Width && rectangle.Height <= Height; } } class Program { static void Main(string[] args) { List<Rectangle> rectangles = new List<Rectangle>() { new Rectangle(3, 4), new Rectangle(5, 2), new Rectangle(2, 3), new Rectangle(4, 4), new Rectangle(1, 5), new Rectangle(6, 1) }; int containerCount = 1; List<Container> containers = new List<Container>() { new Container(8, 8) }; rectangles.Sort((r1, r2) => r2.GetArea() - r1.GetArea()); foreach (Rectangle rectangle in rectangles) { bool isPlaced = false; foreach (Container container in containers) { if (container.CanFit(rectangle)) { isPlaced = true; container.Width -= rectangle.Width; container.Height -= rectangle.Height; break; } } if (!isPlaced) { containerCount++; containers.Add(new Container(8, 8)); containers[containerCount - 1].Width -= rectangle.Width; containers[containerCount - 1].Height -= rectangle.Height; } } Console.WriteLine($"需要 {containerCount} 个容器"); } } ``` 在上述程序中,我们首先定义了一个`Rectangle`类来表示矩形物体,以及一个`Container`类来表示容器。然后,我们创建了一个包含一些矩形物体的列表,并按照面积从大到小的顺序对它们进行了排序。接下来,我们创建了一个空的容器列表,并将一个初始容器添加到其中。然后,我们遍历每个矩形物体,并尝试将其放入当前容器中。如果当前容器无法容纳该物体,则创建一个新的容器,并将该物体放入其中。最后,我们输出需要的容器数量。 请注意,在上述程序中,我们假设容器的大小为8x8,但你可以根据自己的需求修改容器的大小。同时,该算法并不能保证得到最优解,但通常可以得到较好的近似解。

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