Unity中RenderDoc的使用

16 篇文章 1 订阅
12 篇文章 7 订阅

本文分享Unity中RenderDoc的使用

研究过渲染的同学想必对RenderDoc不陌生. RenderDoc是一个查看和分析渲染效果的工具, 可以查看每一帧的渲染信息, 比Unity自带的Frame Debugger更强大.

今天给大家分享在Unity中如何使用RenderDoc, 并附带一些比起其它文章更详细的说明和实际使用示例.

安装

RenderDoc是以软件的形式而不是插件的形式提供, 访问RenderDoc官网, 下载对应的版本, 直接按照普通软件的过程安装即可.

打开Unity, 在Game或者Scene面板的tab上右键, 点击Load RenderDoc之后, 会在下面的菜单栏上出现RenderDoc的图标, 如图所示:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

各个主要部分的介绍

无论运行还是不运行, 甚至使用Frame Debugger期间, 都可以点击RenderDoc功能图标开始使用RenderDoc.

RenderDoc的原理是截图分析, 在点击功能图标时就截图并记录渲染信息, 后续针对截图和渲染信息进行分析.

点击功能图标后会打开RenderDoc界面, 几个主要的区域说明如图所示:

3

打开后需要双击右侧的截图才能显示具体的渲染timeline和事件等信息.

Texture Viewer是我们的主要工作区, 点击切换后默认显示的是左侧的第一个渲染事件的结果, 如图:

4

我们一般主要关注的是相机的渲染结果, 可以通过渲染事件浏览器(也就是最左边的)来指定查看具体的渲染事件, 当然, 也可以通过最上方的timeline点击某个数字, 下面一一演示.

通过渲染事件浏览器过滤, 搜索, 查看渲染事件:

5

通过timeline点击数字查看渲染事件:

6

通过管线视图, 可以查看管线状态信息:

7

使用示例

这里使用之前文章Unity中使用模板测试模拟Mask组件效果来分析模板测试状态.

将最终效果截图备用, 如图:

8

打开RenderDoc, 并双击展开截图信息, 在渲染事件浏览器上使用过滤"draw", 因为我们只关心绘制事件, 同时搜索到UGUI.Rendering.RenderOverlays下面的Canvas.RenderOverlays, 其中包含四条绘制指令, 分别是绘制背景板, 绘制原始头像, 绘制头像遮罩, 绘制头像. 我们主要关注后面两个绘制, 观察绘制前后的模板缓存信息变化情况, 如图所示:

9

选中第三个, 也就是绘制头像遮罩的事件, 并在输出视图中选择DS视图(深度和模板), 然后选择OverlayStencil Test, 查看模板缓存状态, 如图:

10

图中的绿色区域就是绘制头像遮罩时模板测试通过的区域, 也就是遮罩的图片区域, 右键在测试通过区域选取, 最下方可以看到对应的像素在模板缓存中的数据, 图中显示的是遮罩非透明区域, 也就是右侧白色圆圈部分, 这里的模板值与参考值一样, 是3, 其它的位置模板值为0.

然后选择第四个绘制事件, 也就是绘制头像的事件, 可以看到测试的情况, 如图:

11

图中的红色部分为未通过测试的部分, 绿色圆圈就是最后绘制的头像.

可以结合管线阶段中的合并阶段来查看模板测试的参数来观察:

12

好啦, 今天的分享就这么多, 希望对大家有所帮助.

  • 13
    点赞
  • 23
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 4
    评论
Texture RenderUnity的一个组件,它可以将相机所见的画面渲染到一个Texture,以供后续处理使用。以下是Texture Render使用方法: 1. 创建一个Render Texture 在Unity的Project视图,右键点击空白处,选择Create->Render Texture,创建一个Render Texture。 2. 创建一个相机 在Hierarchy视图,右键点击空白处,选择Create Empty,创建一个空的GameObject,然后在Inspector视图,点击Add Component按钮,选择Camera,创建一个相机。 3. 配置相机 在Inspector视图,选择刚刚创建的相机,然后将Target Texture属性设置为刚刚创建的Render Texture。 4. 创建一个Quad 在Hierarchy视图,右键点击空白处,选择Create->3D Object->Quad,创建一个Quad。然后在Inspector视图,将Quad的Material属性设置为新建的Render Texture。 5. 渲染到Texture 在脚本使用以下代码将相机的画面渲染到Render Texture: ``` [SerializeField] private RenderTexture renderTexture; [SerializeField] private Camera renderCamera; void Update() { renderCamera.targetTexture = renderTexture; renderCamera.Render(); } ``` 其renderTexture和renderCamera分别是步骤1和2创建的Render Texture和相机。 6. 使用渲染后的Texture 可以使用以下代码在UI显示渲染后的Texture: ``` [SerializeField] private RawImage rawImage; [SerializeField] private RenderTexture renderTexture; void Update() { rawImage.texture = renderTexture; } ``` 其,rawImage是一个RawImage组件,用于显示Texture。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

拂面清风三点水

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值