unity halfShader 对物体沿着 y 轴 进行切刨

Shader "Unlit/halfShader"
{
    Properties
    {
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_StartCutoff("StartCutoff", Range(-1, 181)) = 0
		_EndCutoff("EndCutoff", Range(-1, 181)) = 0
		_Cutoff("Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 1
    }
    SubShader
    {
        //Tags { "RenderType"="Opaque" }
		Tags { "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Transparent"}
        LOD 100

        Pass
        {
			//Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}

			//ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			float _StartCutoff;
			float _EndCutoff;
			float _Cutoff;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 xyz :TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.xyz = v.vertex.xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				col = _Diffuse;
                // apply fog
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

				float vy = acos(i.xyz.y / sqrt(i.xyz.x * i.xyz.x + i.xyz.y * i.xyz.y)) / 3.1415926 * 180;

				if (vy >= _StartCutoff && vy <= _EndCutoff && _Cutoff < 1.0)
					col.a = _Cutoff;
				//clip(i.col.a - _Cutoff);
				
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值