halfShader 模型切割

Shader "Unlit/halfShader"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _StartCutoff("StartCutoff", Range(-1, 360)) = 0
        _EndCutoff("EndCutoff", Range(-1, 360)) = 0
        _Cutoff("Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 1
    }
    SubShader
    {
        //Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Tags { "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Transparent"}
        LOD 100

        Pass
        {
            //Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}

            //ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Diffuse;
            float _StartCutoff;
            float _EndCutoff;
            float _Cutoff;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 xyz :TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.xyz = v.vertex.xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col = _Diffuse;
                // apply fog
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

                //float vy = acos(i.xyz.y / sqrt(i.xyz.x * i.xyz.x + i.xyz.y * i.xyz.y)) / 3.1415926 * 180;
                float vx = acos(i.xyz.z / sqrt(i.xyz.x * i.xyz.x + i.xyz.z * i.xyz.z)) / 3.1415926 * 180;

                if (vx >= _StartCutoff && vx <= _EndCutoff && _Cutoff < 1.0)
                    col.a = _Cutoff;
                //clip(i.col.a - _Cutoff);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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