看《3D Engine…》一书突然冒出来一个问题,为嘛顶点出现缓冲区而Uniform就没有,可能有些引擎为了优化啥的针对后者建立了缓冲区,但少,为什么呢?后来一想,估计是在应用中顶点是很多的而后者是在逐顶点渲染中保持不变的很少数量,所以才这样的吧,建立缓冲区的好处是可以建立索引,然后减少每个顶点的开销,估计是这样吧。
读书笔记随感
最新推荐文章于 2021-05-30 07:50:38 发布
看《3D Engine…》一书突然冒出来一个问题,为嘛顶点出现缓冲区而Uniform就没有,可能有些引擎为了优化啥的针对后者建立了缓冲区,但少,为什么呢?后来一想,估计是在应用中顶点是很多的而后者是在逐顶点渲染中保持不变的很少数量,所以才这样的吧,建立缓冲区的好处是可以建立索引,然后减少每个顶点的开销,估计是这样吧。