THREEJS中的屏幕空间LOD(Screen-Space LOD)的技术研究

不废话,直接上代码:

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
// 创建一个辅助帧缓冲区(Framebuffer)用于渲染
const rtWidth = window.innerWidth;
const rtHeight = window.innerHeight;
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);
const quadMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: renderTarget.texture });
const quad = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2), quadMaterial);
const rtScene = new THREE.Scene();
rtScene.add(quad);
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  // 更新渲染目标尺寸
  const distance = camera.position.z - cube.position.z;
  const scaleFactor = THREE.MathUtils.clamp(1.0 - distance * 0.1, 0.1, 1.0);
  renderTarget.setSize(rtWidth * scaleFactor, rtHeight * scaleFactor);
  // 将场景渲染到渲染目标
  renderer.setRenderTarget(renderTarget);
  renderer.render(scene, camera);
  // 将渲染目标渲染到屏幕
  renderer.setRenderTarget(null);
  renderer.render(rtScene, new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1));
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;
}
animate();

在这个示例中,我们创建了一个辅助帧缓冲区(Framebuffer)用于渲染,并根据相机与立方体之间的距离动态调整其尺寸。随着距离的增加,渲染目标的尺寸会减小,从而降低渲染负担。

最后,我们使用一个全屏四边形(Quad)将渲染目标的纹理渲染到屏幕上。这里没有涉及自定义着色器,仅使用了Three.js提供的基础材质。

需要注意的是,这个示例仅适用于简单场景。对于更复杂的场景,可以考虑将自定义着色器与屏幕空间LOD技术结合使用。

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Three.js提供了LOD(Level of Detail)技术,可以在不损失场景质量的情况下,提高性能和渲染速度。使用LOD技术,可以根据相机距离对象的远近,选择不同的模型细节级别进行渲染。 以下是使用LOD技术的步骤: 1. 导入Three.js库和需要使用LOD技术的模型文件。 2. 创建一个LOD对象,并定义不同的模型细节级别。例如: ``` var lod = new THREE.LOD(); var geometry1 = new THREE.SphereGeometry(10, 32, 32); var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000}); var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); lod.addLevel(mesh1, 200); var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(10, 16, 16); var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); lod.addLevel(mesh2, 400); var geometry3 = new THREE.SphereGeometry(10, 8, 8); var material3 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0000ff}); var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); lod.addLevel(mesh3, 800); ``` 上述代码创建了一个LOD对象lod,并定义了三个模型细节级别:mesh1、mesh2和mesh3。不同的模型细节级别对应不同的几何体geometry和材质material,同时指定了距离参数,如200、400和800。 3. 将LOD对象添加到场景。 ``` scene.add(lod); ``` 4. 在渲染循环更新LOD对象的距离级别。 ``` lod.update(camera); ``` 以上代码将根据相机(camera)与LOD对象的距离,自动选择合适的模型细节级别进行渲染。在渲染循环,需要每帧更新一次LOD对象的距离级别,以保证模型细节的正确显示。 总之,使用LOD技术可以优化Three.js的场景性能和渲染速度,提高用户体验。

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