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原创 C++网络编程之UDP基础控制台程序

用户数据报协议UDP是一种不可靠、无连接的协议,主要适用于不需要对数据报进行排序和流量控制的场合,它的速度效率较高。 使用UDP进行网络编程的流程如下图所示。 UDP进行网络编程的控制台程序基础代码如下。Server服务器端#include<stdio.h>#include<iostream>#include<Winsock2.h>...

2018-06-13 11:50:13 613

原创 cocos2d-x修改Cocos Studio中text的内容

笔者在编写代码的时候想要修改Cocos Studio中text的内容,便上网去查找。但是网上一时没有找到直接讲解修改Cocos Studio中UI内容的文章。于是笔者便参考了一下网上各个方面的讲解,自己摸索着编码调试,成功修改了Cocos Studio中text的内容。笔者在下面举个简单的例子,用于参考。 笔者在Cocos Studio 创建了一个Layer 命名为 examp...

2018-02-12 11:00:17 1633

原创 Cocos2d-js层的生命周期函数

许多刚学习Cocos2d-js的小伙伴,总是会在教程书籍的代码上看到 ctor:function()、onEnter:function()这些的函数,而且基本每一个程序上都用了这些程序,然后有一些小伙伴,并不知道这些函数的意义,这里笔者来列举一下:ctor、onEnter、onEnterTransitionDidFinish、onExit、onExitTransitionDidStart

2017-08-02 16:08:51 566

原创 Lua迭代器(iterator)的参数在遍历时的变化

“迭代器”是一种可以遍历一种集合中所有元素的机制。在Lua中迭代器通常表示为函数。 一个迭代器函数有两个参数,一个是状态常量,一个是控制变量。状态常量是制定迭代器迭代的总次数;控制变量是当前迭代器执行的次数。 迭代器的参数只会在最开始执行迭代器的时候传递一次。在迭代器函数执行的时候,迭代器函数每次遍历都会获取一次状态常量,而状态常量则是在迭代器中累计。下面我们自己创建一个迭代器函数...

2018-07-16 11:05:24 666

原创 Lua的元表(metatable)和元方法(meatmethod)的使用实例

Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。 Lua中每个值都有一个元表。table和userdata可以有各自独立的元表,而其他类型的值则共享其类型所属的单一元表。 Lua在创建新的table时不会创建元表t={}print(getmetatable(t)) -->nil但是可以使用setmetatable来设置...

2018-07-13 18:09:06 730

转载 C++的socket编程学习

服务端服务器代码如下,在设置listen之后,通过accept获取对应的socket连接并创建线程进行通信,通信完成后关闭对应线程。// socket_service.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h" #include <stdio.h>#include <Winsock2.h>#pragma com...

2018-06-08 10:32:57 213

原创 VS2017使用inet_ntoa()产生错误的解决方法

在新版本VS(2013以上)使用C++进行编码开发,使用inet_ntoa()时,会出现报错: error C4996: ‘inet_ntoa’: Use inet_ntop() or InetNtop() instead or define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS to disable deprecated API warnings为了解决这...

2018-06-08 10:25:24 6916 11

原创 Cocos2d-x层/场景之间的vector数据的传递

开发时,在层或者场景之间进行数据的消息的传递是时常需要的。cocos2d-x框架中内置的观察者模式封装了一个CCNotificationCenter单例类,也被称为消息通知中心。CCNotificationCente主要API(CCNotificationCente官方文档连接) CCNotificationCenter () ~CCNotificationCenter ()...

2018-03-19 17:49:39 372

原创 const与#define

定义常量的方式有const和#define两种,但是这两种方法有一定的差别,他们在于编译器处理方法、类型和安全检查、存储方式、空间分配、和运行效率等方面有一些差异。

2017-07-31 09:14:36 254

原创 cURL安装--Cocos Creator项目使用 VS Code 激活脚本编译

Cocos Creator是Cocos的一款新的游戏开发软件,它是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。而要使得Cocos Creator项目可以使用 VS Code 激活脚本编译,首先需要确保你的操作系统中可以运行 cURL命令,因此需要安装curl 到你的系统。

2017-07-25 10:32:15 2994 1

原创 Cocos2d之使用图集资源及TexturePacker的简单使用

在游戏开发中经常会使用到图集资源,然而可能有小部分读者并不知道为什么要使用图集资源或者如何制作图集资源。下面笔者对这方面进行简单的讲述。 图集资源 图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。下面举出一张图集使用的图片文件: 至于为什么要使用图集资源,则

2017-07-21 15:47:22 5613 1

原创 Cocos2d-js场景切换资源释放策略

在一个游戏中难免会存在许许多多的场景,而随着新场景的切换,内存占用就会不断上升。因此在开发过程中我们不得不采取相应的内存处理机制来应付这种情况。使用cc.loader属性中的相关的方法来对不使用的资源进行释放是相对简单实用的方式。

2017-07-21 12:07:05 4195

原创 测试实习生面试

许多IT专业大学牲在校学完之后,其实并没有多少实际开发的经验,找软件开发、算法开发等等工作显得相对困难。然而不少IT专业大学牲并不像跨行找工作,怎么办呢?IT专业的大学牲在开发这些找工作找实习遇到困难时,其实可以去考虑一下去做测试,虽然测试没有开发那么高的薪资,但其实测试的薪资也不算低,毕竟它对应届毕业生的要求很低嘛。

2017-06-21 15:28:29 15191

原创 const在函数和方法上的防修改作用

const参数,除了之前在日志《【备忘】const与#define》提到做定义常量的用途外,还有防止在函数方法中修改参数值的用途。 函数: 函数有一个参数,将参数定义为const参数(即常量参数) ,则在函数内部不能对参数进行修改。 For example:(书上看到的例子,照搬下来)void OutputNumber(const int nNumber) { cout << nNu

2017-06-15 14:08:34 323

原创 遍历磁盘目录代码实例

遍历磁盘目录#include<iostream>#include<string>#include<io.h> //结构体srtuct _finddata_t所在头文件using namespace std;const int MAXLEN = 1024; //用于定义目录最大长度数值unsigned long FILECOUNT = 0; //用于记录文件数量(文件数量

2017-06-15 13:58:56 472

原创 构造函数自动转换与explicit关键字

在类中有一个整型的数据成员,程序中需要实现一个整数直接赋值为一个类对象,赋值结果是该类对象的被赋值成员值为赋值的整数。 但是在默认情况下是不能通过编译的,因为不允许类与整数进行复制运算。 如果在类中定义一个特殊的构造函数,这样在进行该类对象和整数赋值运算时将自动转换该构造函数。 即下图定义构造函数——CUser(int nData) 可以实现一个整数直接赋值为一个类对象的语句——CUs

2017-06-15 13:48:04 300

原创 循环遍历二叉树代码实例

循环遍历二叉树#include<iostream>#include<memory.h>using namespace std;template<class type> //栈模板class CStact {private: type *m_pTop;

2017-06-15 13:38:04 670

原创 递归遍历二叉树代码实例

递归遍历二叉树#include<iostream>#include<memory.h>using namespace std;template<class Type> //定义模板class CBinaryTree {private: Type *m_pRootNode;

2017-06-15 13:28:49 606

原创 Cocos2d中USING_NS_CC的用途

在Cocos2d中每一个类都使用了USING_NS_CC,真是好神奇的样子。 那USING_NS_CC究竟是干什么用的呢?于是我去查阅了资料。 看看USING_NS_CC的宏定义:#ifdef __cplusplus #define NS_CC_BEGI namespace cocos2d { #define NS_CC_EN

2017-06-15 13:21:51 1671

原创 Cocos2d-x实现计时器与定时器功能

笔者最近在写一个计时和定时的功能,上网查看了不少讲述实现计时器定时器的文章,大多都直接采用Cocos2d-x的定时器schedule。但是schedule定时器会有一定的误差。为了尽量的消除误差,笔者打算采用schedule定时器与计算系统时间来实现计时和定时功能。

2017-05-29 12:10:18 2972

原创 Cocos2d-x键盘按键

在cocos2d-x的交互功能中,必不可免的会有键盘响应的事件(除了PC端游戏会用到键盘,现在有些手机或者平板也会插上键盘来进行辅助) 对于键盘事件的监听,许多教程或者书本上都有讲述。但是对于键盘具体按键的判断,许多教程书籍上并没有提到。笔者查阅了一下资料以及键盘事件的头文件,得到了一个相对简便的方法。

2017-05-25 22:40:05 6326 2

cURL7.53.1 for Windows x64

安装完成后可以打开一个命令行窗口,输入 curl ,如果提示 curl: try 'curl --help' or 'curl --manual' for more information 就表示安装成功了。项目使用时需要放到当前目录下。如果配置curl的环境变量就可以直接调用 了。

2017-07-25

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