在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍一下。
1.Invoke(string methodName,float time)
在一定时间调用methodName函数
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public Rigidbody projectile;
void LaunchProjectile() {
Rigidbody instance = Instantiate(projectile);
instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5;
}
public void Awake() {
Invoke(
"LaunchProjectile"
, 2);
}
}
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2.InvokeRepeating(string methodName,float time,float repeatRate)
每隔一定时间调用一次methodName函数
Invokes the method methodName in time seconds.
在time秒调用methodName方法;简单说,根据时间调用指定方法名的方法
After the first invocation repeats calling that function every repeatRate seconds.
从第一次调用开始,每隔repeatRate时间调用一次.
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public Rigidbody projectile;
void LaunchProjectile() {
Rigidbody instance = Instantiate(projectile);
instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5;
}
public void Awake() {
InvokeRepeating(
"LaunchProjectile"
, 2, 0.3F);
//2秒后,没0.3f调用一次
}
}
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3.CancelInvoke(string methodName)
取消这个脚本中所有的调用
Cancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.
取消这个MonoBehaviour上的所有调用。
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public class example : MonoBehaviour {
public Rigidbody projectile;
void Update() {
if
(Input.GetButton(
"Fire1"
))
CancelInvoke();
}
void LaunchProjectile() {
instance = Instantiate(projectile);
instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5;
}
public void Awake() {
InvokeRepeating(
"LaunchProjectile"
, 2, 0.3F);
}
}
function
LaunchProjectile () {
instance = Instantiate(projectile);
instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5;
}
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4.(bool) IsInvoking(string methodName)
某指定函数是否在等候调用
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public Rigidbody projectile;
void Update() {
if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !IsInvoking(
"LaunchProjectile"
))
//如果这个方法不在调用并且等待了2秒
Invoke(
"LaunchProjectile"
, 2);
}
void LaunchProjectile() {
Rigidbody instance = Instantiate(projectile);
instance.velocity = Random.insideUnitSphere * 5;
}
}
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