在Unity中有三种主要的处理定时器的方法:
1.使用带有WaitForSeconds方法的协程。
2.将计时器启动的时间存储在私有变量中(例如m_startTime = Time.time),检查更新调用 If(Time.time - m_startTime >= m_timerDuration)。
3.调用Invoke相关方法
第一种方法很冗长,可能还需要重构代码以使用IEnumerator函数。此外,它需要访问MonoBehaviour实例来启动协程,这意味着该解决方案不适用于非MonoBehaviour类。最后,没有办法阻止WaitForSeconds受到TimeScale变化的影响。
第二种方法容易出错,并且隐藏了表达的实际游戏逻辑,使代码不易于阅读。
第三种方法和第一种方法一样,也会受到TimeScale变化的影响。
此工具缓解了上述问题,可以轻松地在项目中的任何自定义类里添加可靠方便的计时器。
工具链接:https://download.csdn.net/download/abc1090275833/10989879
另附上一个计时器的实现:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class SupportTask
{
public Action m_cb;
public float m_duration;
public bool m_unTimeScale = false;
public SupportTask(Action cb, float f, bool unTimeScale)
{
m_cb = cb;
m_duration = f;
m_unTimeScale = unTimeScale;
}
}
/// <summary>
/// 文件名(File Name): SupportBehavior.cs
/// 作者(Author):
/// 日期(Create Data): 2016
/// </summary>
public class SupportBehavior : MonoBehaviour
{
private static SupportBehavior m_inst;
private static bool appDestroyed = false;
public static SupportBehavior inst
{
get
{
if (appDestroyed)
{
return null;
}
if (m_inst == null)
{
GameObject supportBehavior = new GameObject("SupBehavior");
m_inst = supportBehavior.AddComponent<SupportBehavior>();
GameObject.DontDestroyOnLoad(supportBehavior);
}
return m_inst;
}
}
public List<Action> m_onUpdate = new List<Action>();
public List<Action> m_onFixedUpdate = new List<Action>();
public List<Action> m_onLateUpdate = new List<Action>();
public List<SupportTask> m_cbs = new List<SupportTask>();
private void Awake()
{
m_inst = this;
}
void Update()
{
for (int i = 0; i < m_onUpdate.Count; i++)
{
try
{
m_onUpdate[i]();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError(e.ToString());
}
}
if (m_cbs.Count > 0)
{
for (int i = m_cbs.Count - 1; i > -1; i--)
{
SupportTask task = m_cbs[i];
if (task.m_unTimeScale)
{
task.m_duration = task.m_duration - Time.unscaledDeltaTime;
if (task.m_duration <= 0)
{
try
{
task.m_cb();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError(e.ToString());
}
if (m_cbs.Contains(task))
{
m_cbs.Remove(task);
}
RemoveCb(task.m_cb);
}
}
}
}
}
void FixedUpdate()
{
for (int i = 0; i < m_onFixedUpdate.Count; i++)
{
try
{
m_onFixedUpdate[i]();
}
catch (Exception e)
{
//Debug.LogError(e.ToString());
}
}
if (m_cbs.Count > 0)
{
for (int i = m_cbs.Count - 1; i > -1; i--)
{
if (i >= m_cbs.Count)
{
continue;
}
SupportTask task = m_cbs[i];
if (!task.m_unTimeScale)
{
task.m_duration = task.m_duration - Time.deltaTime;
if (task.m_duration <= 0)
{
try
{
task.m_cb();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError(e.ToString());
}
//这里可能会导致重复addcallback时remove刚加入的callback导致bug
if (m_cbs.Contains(task))
{
m_cbs.Remove(task);
}
RemoveCb(task.m_cb);
}
}
}
}
}
void LateUpdate()
{
for (int i = 0; i < m_onLateUpdate.Count; i++)
{
try
{
m_onLateUpdate[i]();
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError(e.ToString());
}
}
}
public void AddCbAfter(float s, Action cb, bool unscaleTime = false)
{
m_cbs.Add(new SupportTask(cb, s, unscaleTime));
}
public void RemoveCb(Action cb)
{
for (int i = m_cbs.Count - 1; i > -1; i--)
{
if (m_cbs[i].m_cb == cb)
{
m_cbs.RemoveAt(i);
}
}
}
private void OnApplicationQuit()
{
appDestroyed = true;
}
}