cocos中的meta文件有什么用?如何生成?

cocos中的.meta文件有什么用?如何生成?

1. .meta文件有什么用?

Cocos Creator 会为 assets 目录下的每一个文件和目录生成一个同名的 meta 文件

示例

{
  "ver": "4.0.23", // 版本
  "importer": "typescript",
  "imported": true,
  "uuid": "d9f690f2-fee8-4340-b048-372e9ae35094", // 全局唯一ID
  "files": [],
  "subMetas": {},
  "userData": {}
}
{
  "ver": "1.2.0",
  "importer": "directory",
  "imported": true,
  "uuid": "a3be9372-478f-481b-9cda-b4e671b05d8a",
  "files": [],
  "subMetas": {},
  "userData": {}
}

UUID 是 Creator 用来管理游戏资源的。它会为每个文件分配一个唯一的 id,图集会生成多个。由此可以了解在 Creator 引擎中,识别一个文件不是简单地通过 路径 + 文件名 定位,而是通过 UUID 来引用文件。因此可以在编辑器资源管理中,随意删除、移动文件。

2..meta文件什么时候会生成?

1、打开工程时

打开项目工程时,Creator 会先扫描 assets 目录,如果哪个文件还没有 meta 文件,此时就会生成。

2、更新资源时

更新资源也会引发 meta 文件的更新:(这里的更新主要是指,在编辑器-资源管理器中更新资源)

在这里插入图片描述

3.说说自己的理解

目前看到的 项目资源都是在 assets 中。当我在资源管理器中,创建文件夹和文件的时候,就会看到生成一个同名的 meta 文件。

这个文件用于对我们的文件作说明,方便其他组件引用。

有时候我想修改文件夹或者文件,我可以在资源管理器中修改,对应的meta文件会同步更新。如果是在电脑的资源管理器中做了修改,可以删除旧版本meta,然后重启编辑器即可。

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异步加载资源是指在加载资源时,不会阻塞游戏的运行,而是在后台进行加载,并在加载完成后通过回调函数来通知游戏,从而避免了游戏卡顿的情况。在Cocos Creator,异步加载资源是默认的加载方式。 异步加载资源会对代码的编写有一定的影响。由于异步加载资源需要通过回调函数来获取加载结果,因此在编写代码时需要注意回调函数的使用。通常,异步加载资源的代码会采用嵌套回调函数的形式,这会使代码变得比较复杂和难以维护。为了解决这个问题,可以使用Promise或async/await等方式来简化代码的编写。 以下是一个使用Promise来异步加载资源的示例代码: ```javascript cc.loader.loadResAsync("textures/hero", cc.SpriteFrame).then((spriteFrame) => { // 资源加载完成后的处理逻辑 let node = new cc.Node("Hero"); let sprite = node.addComponent(cc.Sprite); sprite.spriteFrame = spriteFrame; this.node.addChild(node); }).catch((error) => { // 资源加载失败的处理逻辑 cc.error(error.message || error); }); ``` 在这个示例,使用`cc.loader.loadResAsync`方法异步加载了一个名为"textures/hero"的贴图资源,并将其转换为SpriteFrame类型。在资源加载完成后,使用Promise的then方法来执行加载完成后的处理逻辑。如果资源加载失败,则使用catch方法来执行加载失败的处理逻辑。通过使用Promise,可以使代码变得更加简洁易懂,提高代码的可读性和可维护性。

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