- 博客(18)
- 收藏
- 关注
原创 unity AssetBundle 加载资源 笔记
Android:string path = Application.dataPath + "/assets/lua/lua.unity3d";AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/Android/Android");AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFr
2017-05-03 11:19:08 481
原创 lua require dofile loadfile 比较笔记
lua loadfile :加载文件 编译文件 并返回一个函数,但是不运行 使用loadfile时,会返回一个编译的函数 只用调用了相应的方法才能使用文件中的函数 不然里面的函数没有定义 不能调用dofile 是 loadfile的包装 但是 会执行一遍返回的函数require 加载文件 有一些自己的搜索目录 并且会判断文件是否被加载过,如果加载过则不进行加载,热更新
2017-05-02 21:07:31 300
原创 Unity lua ui 事件回调 添加 笔记
经研究 tolua 没有封装好的 Ui点击事件 只能去自定义 事件添加首先在导出工具中添加自己的 delegate 导出表中 _DT(typeof(UnityEngine.Events.UnityAction)), _DT(typeof(UnityEngine.Events.UnityAction)), function handler(obj,
2017-03-29 20:25:33 3137
原创 Unity 自定义 编辑器 添加提示框
参考:http://www.cnblogs.com/2Yous/p/5079965.html//准备工作下载 System.Windows.Forms.dll将下载好的dll 放入到 Assets/Plugins下设置Edit->player setting ->player 找到Api Compatibility Level 设置为.NET 2.0创建MessageBoxEx
2017-03-22 15:25:26 3695
翻译 unity Editor EditorWindow Grid 使用 笔记
创建一个Grid脚本创建一个C#脚本Grid.cs,我们用它来为一个物体绘制我们自己的gizmo;我们会在编辑器中绘制一个简单的网格(Grid)来作为一个例子。为了在编辑器中绘图,我们需要使用OnDrawGizmo回调函数,因此让我们创建它。public class Grid : MonoBehaviour{ public float width = 32.0f;
2017-03-20 20:13:13 2498
翻译 unity 工具开发 撤销 笔记
创建可以撤销{Undo.IncrementCurrentGroup(); //保证单个创建的撤销var cube = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);Undo.RegisterCreatedObjectUndo (cube, "Create"+cube.name);}//撤销位置旋转 等属性变化if
2017-03-20 17:50:05 891
翻译 unity 文件 路径 笔记
Application.dataPath 数据路径这个值依赖于运行的平台: Unity Editor: /Assets Mac player: /ContentsiPhone player: //Data Win player: \Data Web player: 到播放器数据文件夹的绝对路径(没有实际的数据文件名称) Flash: 到播放器数据文件夹的绝对路径
2017-03-17 17:45:47 374
原创 tolua 框架 c# 调用 lua 过程 笔记
c#层GlobalGenerator|AppFacade.Instance.StartUp();// RegisterCommand(NotiConst.START_UP, typeof(StartUpCommand));-> SendMessageCommand(NotiConst.START_UP); ->StartUpCommand|//----------------
2017-03-17 17:13:32 1674
翻译 unity 场景 切换 笔记
参考: http://www.xuanyusong.com/archives/1427 异步加载 有进度private float fps = 10.0f;private float time;//一组动画的贴图,在编辑器中赋值。public Texture2D[] animations;private int nowFram;//异步对象AsyncOpe
2017-03-17 17:06:20 488
原创 笔记 3d模型转为 2dUI中的 坐标
竖屏//得到模型原始高度float mode_height = GetComponent().bounds.size.x;//得到模型缩放比例float mode_y_scale = transform.localScale.y;//模型真正的高度float Real_Height = mode_height * mode_y_scale;//A 朝向 B
2017-03-17 14:42:25 534
原创 unity 摄像机 笔记
//获取主摄像机Camera main = Camera.main;//设置是否正交main.orthographic = true;//设置正交投影main.orthographic = true;//设置透视投影main.orthographicSize = 10;设置size 数值越大 显示的图像越小
2017-03-17 13:43:43 281
翻译 unity 重力 笔记
X轴:平放手机 home键在下 手机证明 向右翻转90度重力分量为+1.0 向左翻转90度 重力分量为-1.0Y轴:平放手机 home按键在下 手机向上翻转90 重力分量为+1.0 手机向下翻转90 重力分量为-1.0Z轴:平放手机 手机面朝地 重力分量为+1.0 手机面朝天 重力分量为-1.0 //使用加速计移动物体 float
2017-03-17 10:38:37 750
翻译 unity 绘制面
创建 EmptyObject 命名为 Panel 添加MeshFilter 和mesh Renderer组件 //获取panel Object 上的mesh MeshFilter meshf =(MeshFilter)GameObject.Find("Panel").GetComponent(typeof(MeshFilter)); Mesh me
2017-03-17 09:59:18 1244
翻译 unity 渲染线段 学习笔记
//线段对象 private GameObject LineRenderGameObject; //线段渲染器 private LineRenderer MylineRenderer; //设置线段的个数,一个曲线由几条线段组成 private int lineLength = 4; //分别记录4个点,通过这4个三维世界中的点去连接一条
2017-03-16 18:46:15 699
翻译 unity 屏幕旋转 相关 笔记
void Awake() { // 强制屏幕四个方向不旋转的方法 //纵向 上下 两个方向 Screen.autorotateToPortrait = false; Screen.autorotateToPortraitUpsideDown = false; //横向 上下两个方向
2017-03-16 18:16:46 1041
翻译 unity camera 移动学习笔记
/** *Copyright(C) 2017 by *All rights reserved. *FileName: BuildAnimation.cs *Author: *Version: 1.0 *UnityVersion:5.5.1f1 *Date: 2017-03-16 *Description:
2017-03-16 17:34:04 258
翻译 unit 键盘输入 控制方向
float speed = 10; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed); } if (Input.G
2017-03-16 16:33:54 414
原创 unity 基本操作 总结
多点触摸: void OnGUI() { GUI.DrawTexture( new Rect(0, 0, 768, 1024), imagemenu); int touchcounts = Input.touchCount; for(int i = 0;i { GUI.DrawTexture
2017-03-16 15:23:47 290
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人