unity camera 移动学习笔记

/** 
 *Copyright(C) 2017 by
 *All rights reserved. 
 *FileName:     BuildAnimation.cs 
 *Author:      
 *Version:      1.0 
 *UnityVersion:5.5.1f1 
 *Date:         2017-03-16 
 *Description:    
 *History: 
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class BuildAnimation : MonoBehaviour {
    //用于绑定参照物对象
    Transform targe;
    //缩放系数
    float distance = 10f;
    //左右滑动移动距离
    float xSpeed = 250f;
    float ySpeed = 120f;
    //缩放限制系数
    float yMinLimit = -20;
    float yMaxLimit = 80;
    //摄像头位置
    float x = 0f;
    float y = 0f;
    //用于记录上一次的触摸位置
    Vector2 oldPosition1;
    Vector2 oldPosition2;
    void Awake()
    {
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
      //  GetComponent<Rigidbody>()
      //锁定物体旋转方向
        GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
    }
    void Update()
    {
        if (Input.touchCount == 1)
        {
            if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
            {
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                y += Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
            }
        }
        if (Input.touchCount > 1)
        {
            if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved && Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved)
            {
                Vector2 tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position;
                Vector2 tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position;
                if (isEnlarge(oldPosition1, oldPosition2, tempPosition1, tempPosition2))
                {
                    if(distance > 3)
                    {
                        distance -= 0.5f;
                    }
                    else
                    {
                       if( distance < 18.50f)
                        distance += 0.5f;
                    }
                }
                oldPosition2 = tempPosition2;
                oldPosition1 = tempPosition1;   
            }
            
        }
    }
    bool isEnlarge(Vector2 old1,Vector2 old2,Vector2 p1,Vector2 p2)
    {
        float leng1 = Vector2.Distance(old1, old2);
        float leng2 = Vector2.Distance(p1, p2);
        if(leng1 < leng2)
        {
            //放大
            return true;
        }
        //缩小
        return false;
    }
    void LateUpdate()
    {
        if(targe)
        {
            y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            Vector3 position = rotation *new Vector3(0, 0, -distance) + targe.position;
            transform.rotation = rotation;
            transform.position = position;
        }
    }
    static float ClampAngle( float angle,   float min,   float max)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}
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