使用Quaternion.AngleAxis和Quaternion.Euler实现目标点绕某点旋转

target 是目标点Vector3

org 是自身点Vector3

-45f是旋转的角度

Vector3.up是绕y轴

Vector3 pos = Quaternion.AngleAxis(-45f, Vector3.up) * (target - org) + org;

也可以是

Vector3 pos = Quaternion.Euler(0f, -45f, 0f) * (target - org) + org;

Quaternion.Euler 和 Quaternion.AngleAxis 都是得到一个四元数的旋转值,target - org 是目标点到原点(自身位置)的向量。

需要注意的是,用以上两个api得到的旋转值 * 向量 是基于世界坐标原点(0, 0, 0)的结果,而自身点并不是在世界坐标的原点,所以最后的结果要加上自身点。可以理解成先当成在世界坐标的原点进行计算,最后的结果在进行平移到我们的“原点”

最后上图,绿色是原点到目标点,黑色和红色分别是目标点绕原点(箭头的起点)旋转-45和45度

 另外四元数还有一个有用的函数,是把一个旋转值分解成角度和旋转轴

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