target 是目标点Vector3
org 是自身点Vector3
-45f是旋转的角度
Vector3.up是绕y轴
Vector3 pos = Quaternion.AngleAxis(-45f, Vector3.up) * (target - org) + org;
也可以是
Vector3 pos = Quaternion.Euler(0f, -45f, 0f) * (target - org) + org;
Quaternion.Euler 和 Quaternion.AngleAxis 都是得到一个四元数的旋转值,target - org 是目标点到原点(自身位置)的向量。
需要注意的是,用以上两个api得到的旋转值 * 向量 是基于世界坐标原点(0, 0, 0)的结果,而自身点并不是在世界坐标的原点,所以最后的结果要加上自身点。可以理解成先当成在世界坐标的原点进行计算,最后的结果在进行平移到我们的“原点”
最后上图,绿色是原点到目标点,黑色和红色分别是目标点绕原点(箭头的起点)旋转-45和45度
另外四元数还有一个有用的函数,是把一个旋转值分解成角度和旋转轴