Unity 的 Quaternion.AngleAxis(angle,axis)实际应用和利用Quaternion.AngleAxis(angle,axis)实现一个物体绕另一个物体做圆周运动

public static Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis);

描述  
创建一个绕轴旋转角度的旋转。

参数: float 和 Vector3
返回值 Quaternion

首先看参数分别是float类型和Vector3类型  含义分别是 旋转角度和绕那个向量旋转
然后看返回值是一个四元数
这是一个静态方法 所以调用的方式是 Quaternion.AngleAxis(angle,axis)
最经常的使用方法应该是:
1.传入一个旋转角度和旋转轴 可以得到一个绕指定旋转轴旋转后的四元数,然后我们可以把四元数赋值给一个物体,得到此物体绕此旋转轴旋转angle度之后的样子


2.Quaternion.AngleAxis(angle,axis)*dir  这就得到向量dir绕指定旋转轴旋转angle之后的向量

这时我们发现向量的起始点是(0,0,0)点

既然可以绕(0,0,0)点做圆周运动 那是不是也可以自己定义圆心位置

然后发现

public float angle = 2f;
    public Vector3 center;
    private Vector3 dir;
    // Start is called before the first frame update
    void Start() {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        dir = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * dir;
        Debug.DrawRay(center, dir, Color.green,7f);
    }

画出了向量dir绕center旋转

由此 可以做到让一个物体绕另一个物体做圆周运动

public float angle = 2f;
    public Transform center;
    public float r;
    private Vector3 dir;
    // Start is called before the first frame update
    void Start() {
        dir = new Vector3(r, 0, 0);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        dir = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * dir;
        transform.position = center.position + dir;
    }

 这样就实现了 挂载此脚本的物体以center为圆心 r为半径做圆周运动

然后继续可以推出

public float angle = 2f;
    public Transform center;
    // Start is called before the first frame update
    void Start() {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        transform.position = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * (transform.position - center.position) + center.position;
    }

以当前物体和center的距离作为半径 绕center旋转的逻辑

  • 1
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

一梭键盘任平生

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值