使用opengl绘制一个立方体

#include <GL/glut.h>
void display()
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 gluLookAt(1.0,1.0,1.0,
	 0.0,0.0,0.0,
	 0.0,1.0,0.0);
 glutWireCube(0.5);
 glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w,int h)
{
 glViewport(0,0,w,h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 glOrtho(-4.0,4.0,-4.0,4.0,-4.0,4.0);
}
void init()
{
 glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
 glColor3f(0.0,0.0,0.0);
}
int main(int argc,char** argv)
{
 glutInit(&argc,argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
 glutInitWindowSize(500,500);
 glutInitWindowPosition(0,0);
 glutCreateWindow("cube");
 glutReshapeFunc(reshape);
 glutDisplayFunc(display);
 init();
 glutMainLoop();
}




gluLookAt

视点转换
函数原型
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
函数定义一个视图 矩阵,并与当前矩阵相乘。
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)
参数gluLookAt()共有九个参数,分别是眼睛的位置,眼睛朝向的位置,以及相片朝上的方向。
函数定义了视点 矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。eyex、eyey、eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz 变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向。(注意,这是是一个向量,不是一个坐标)


说明

通常,视点转换操作在模型转换操作之后发出,以便模型转换先对物体发生作用。场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵

gluLookAt可以在投影变换之后或模型变换后调用。因为投影变换是设置视景体的大小和形状,gluLookAt即设置视景体在世界坐标的位置和方向来观察物体,所以只要gluLookAt在视景体设置完成后调用即可,与变换模式无关。
gluPerspective 函数是对投影 矩阵进行变换(GL_PROJECTION),这一点一定要搞清楚。在实际应用时,可以用 gluPerspective 函数设置近平面、远平面。

  • 2
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
以下是使用OpenGL和Qt绘制立方体的示例代码: ```cpp #include <QtGui/QOpenGLFunctions> #include <QtGui/QOpenGLShaderProgram> #include <QtGui/QOpenGLVertexArrayObject> #include <QtGui/QOpenGLBuffer> class CubeRenderer : public QOpenGLFunctions { public: CubeRenderer() {} void initialize() { initializeOpenGLFunctions(); m_program = new QOpenGLShaderProgram(); m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/vertex.glsl"); m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/fragment.glsl"); m_program->link(); m_vao = new QOpenGLVertexArrayObject(); m_vao->create(); m_vao->bind(); float vertices[] = { // Front face -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, // Back face -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, // Top face -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, // Bottom face -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, // Right face 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, // Left face -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f }; m_vbo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::VertexBuffer); m_vbo->create(); m_vbo->bind(); m_vbo->allocate(vertices, sizeof(vertices)); m_program->enableAttributeArray(0); m_program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3, 3 * sizeof(float)); m_vao->release(); m_vbo->release(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void render() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_program->bind(); m_vao->bind(); glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24); m_vao->release(); m_program->release(); } private: QOpenGLShaderProgram *m_program; QOpenGLVertexArrayObject *m_vao; QOpenGLBuffer *m_vbo; }; // 在你的OpenGL窗口中的绘制函数中调用以下代码: CubeRenderer cubeRenderer; cubeRenderer.initialize(); cubeRenderer.render(); ``` 在此示例代码中,我们使用OpenGL立方体顶点数据和一个简单的着色器程序来绘制立方体。我们还使用了Qt的OpenGL函数、着色器程序、顶点数组对象和缓冲区对象来管理OpenGL状态。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值