Unity Shader实现线框效果(详细图解)

先上图看看效果:

在这里插入图片描述
下面详细分享一下制作步骤吧:
一、首先模型本身需要特殊处理
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二、编写Shader

shader "Giraffe/Wireframe" {
	properties{
		   _Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		   _EdgeColor("Edge Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		   _EdgeColor2("Edge Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		   _Width("Width",Range(0,1)) = 0.2
	}
		SubShader{
			Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
			Cull Front

			Pass {

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#include "UnityCG.cginc"

			struct a2v {
				half4 uv : TEXCOORD0;
				half4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f {
				half4 pos : SV_POSITION;
				half4 uv : TEXCOORD0;
			};

			fixed4 _Color;
			fixed4 _EdgeColor;
			float _Width;

			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.uv = v.uv;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : COLOR
			{
				fixed4 col;
				//step(a, x) : 如果 x<a,返回0;否则,返回1。
				float LowX = step(_Width, i.uv.x);
				float LowY = step(_Width, i.uv.y);
				float HighX = step(i.uv.x, 1.0 - _Width);
				float HighY = step(i.uv.y, 1.0 - _Width);
				float num = LowX * LowY*HighX*HighY;
				col = lerp(_EdgeColor, _Color, num);

				clip((1-num)-0.1f);
				return col;
			}
			ENDCG
		}


			Cull Back
			Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct a2v {
				half4 uv : TEXCOORD0;
				half4 vertex : POSITION;

			};

			struct v2f {
				half4 pos : SV_POSITION;
				half4 uv : TEXCOORD0;

			};

			fixed4 _Color;
			fixed4 _EdgeColor2;
			float _Width;

			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.uv = v.uv;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : COLOR
			{
				fixed4 col;
				//step(a, x) : 如果 x<a,返回0;否则,返回1。
				float LowX = step(_Width, i.uv.x);
				float LowY = step(_Width, i.uv.y);
				float HighX = step(i.uv.x, 1.0 - _Width);
				float HighY = step(i.uv.y, 1.0 - _Width);
				float num = LowX * LowY*HighX*HighY;
				col = lerp(_EdgeColor2, _Color, num);

				clip((1 - num) - 0.1f);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

三、讲解
模型部分:
1、处理是为了把所有模型面,以重叠的方式撑满整个UV。
2、为什么会用四边面,因为试过了三角面过多,看起来非常乱,效果不好。
代码部分:
1、分成两个Pass,分别渲染剔除正面和剔除背面的,这个比较好理解。
2、核心代码部分是:

float LowX = step(_Width, i.uv.x);
float LowY = step(_Width, i.uv.y);
float HighX = step(i.uv.x, 1.0 - _Width);
float HighY = step(i.uv.y, 1.0 - _Width);
float num = LowX * LowY*HighX*HighY;
col = lerp(_EdgeColor2, _Color, num);

在UV上找到对应的范围进行着色,其他位置透明化,如图所示:
在这里插入图片描述

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