ET6框架(十二)ET-EUI基本使用

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ET-EUI是基于ET6.0版本拓展出来的一个套UI框架

一、下载插件:

首先我们需要下载,地址: GitHub - zzjfengqing/ET-EUI: 基于ET框架的UI模块

我们可以通过Github进行拉取git地址:https://github.com/zzjfengqing/ET-EUI.git
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下载完后在Assets目录下会多久Bundles目录


二、使用插件例子

回到Init场景中可以在Global >UIRoot > NormalRoot > 目录下创建UI
需要注意的是:
1.创建完的UI必须以预设Prefab的形式存放在Bundles > UI > Dlg文件夹中
2.要生成对应的代码,我们需要在UI上右键,选择SpawnEUICode .
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3.此时会在代码中生成对应的System及EventHandle节本.
4.手动在Unity.ModelView > Codes > ModelView > Module EUI > Tools >WindwId.cs 脚本中添加窗口本类型
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5.然后在system脚本中添加按钮点击事件
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6.最后使用UIComponent.Instance.ShowWindow(WindowID.WindowID_UIGiraffeTest); 进行调用显示
7.最后别忘了给预设选择需要的AB包
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三、使用规则

  • 拼好UI预设物,选择UI物体右键点击SpawnEUICode选项生成UI绑定代码
  • 无需挂任何脚本,无需拖拽任何组件,无需关心组件类型
  • 直接开始编写UI业务逻辑,使用公共UI与Item扩展轻松下沉业务逻辑
  • 提供统一的UI窗口显示,隐藏,完全关闭,预加载,卸载等接口
  • 需要生成的UI窗口以Dlg开头,UI窗口放入Dlg目录
  • 需要绑定的UI组件以E开头
  • 需要生成的公共UI以ES开头,公共UI放入Common目录
  • 需要生成的循环列表项以Item_开头,滚动项放入Item目录
  • 需要生成的空组件物体的引用以EG开头
  • 红点系统加入

四、公共UI组件

在UI开发的中常常会遇到不同UI中,相同或类型功能的部分,这时候我们就可以使用公共UI部分复用以减少工作量。
注意 :这里必须以ES开头,并且不要有空格及特殊符号
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我们可以在UI页面中创建公共的部分,然后将其拖拽到 Bundles > UI > Common 文件夹下
即将上面的ESCommonUI部分拖动到Common下
然后右键选择ESCommonUI选择SpawnEUICode生成代码
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在Unity.HotfixView > Codes > HotfixView > Demo > UI > Common > ESCommonUISystem.cs 中创建脚本
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为文本文件赋值
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在页面中可以通过方法直接调用到公共UI上的方法
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五、脚本生成缝隙

在UI上右键,选择SpawnEUICode会生成一系列的脚本,这里假设脚本名为‘DlgPanelMain’
1.在HotfixView层生成:
DlgPanelMainSystem.cs (位于:Codes/HotfixView/Demo/UI/DlgPanelMain/) :
脚本用于页面逻辑处理
DlgPanelMainHandle.cs (位于:Codes/HotfixView/Demo/UI/DlgPanelMain/Event/) :
用于事件接收处理
DlgPanelMainViewComponentSystem.cs (位于:Codes/HotfixView/Demo/UIBehaviour/DlgPanelMain/) :
用于对生命周期事件事件的处理,默认有Awake、Destroy
2.在ModelView层生成:
DlgPanelMain.cs (位于:Codes/ModelView/Demo/UI/DlgPanelMain/) :
用于创建页面实体管理
DlgPanelMainViewComponent.cs (位于:Codes/ModelView/Demo/UI/DlgPanelMain/) :
被DlgPanelMain.View所持有,用于存储页面中所有以E开头的组件
WindowId.cs (位于:Codes/ModelView/Module/EUI/) :
用于页面类型枚举管理

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