ET6框架(五)ECS组件式编程

在这里插入图片描述


一、什么是ECS:

ECS即Entity、Component、System的简称,遵循组合优于继承的原则
Entity(实体) : 实体是一个概念,是指存在你游戏世界中的一个独立物体,是一系列组件的集合。
Component(组件) : 一个组件是堆数据的集合,不存在行业,只用于储存状态。
System(系统) : 一个系统就是对拥有或多个相同组件的操作工具,只有行为没有状态也不做存储。

(切记:切勿与Unity Dots中的ECS进行混淆,两者没有一点关系)


二、ECS编程原则:

1.实体即是组件,组件即是实体。
2.如要编写一个新的实体或组件,绝不继承除了Entity之外的任何父类。
3.绝对不使用任何虚函数,使用逻辑分法代替。
4.Model和ModelView只存实体和组件的数据字段声明,非必要绝不放任何逻辑函数。
5.Hotfix和HotfixView中只保留纯逻辑函数,也就是使用静态类和扩展方法编写的System,且绝不允许存放任何数据及字段。
6.Model和Hotfix中绝不允许出现跟Unity3d引擎相关的游戏对像类和调用相关的API函数。
7.如实体或组件有数据字段志明必须编写相关生命周期函数,以防实体对像池回收再利用导至逻辑错误。
在这里插入图片描述


三、组件生命周期:

我可以可以尝试在Unity.Model模块的Codes > Model > Demo > Computer(自行创建) 中创建Computer.cs脚本
在这里插入图片描述

在脚本中编写组件,在组件中可编写:
组件需要继承:Entity,后面分别是生命周期接口IAwake,IUpdate,IDestroy
在这里插入图片描述

在Unity.Hotfix模块Core > Hotfix > Computer(自行创建) 中创建脚本 ComputerSystem
在Start函数中可以添加组件,然后需要添加载ComputerAwakeSystem、ComputerUpdateSystem、ComputerDestorySystem
分别继承AwakeSystem,UpdateSystem,DestroySystem
在这里插入图片描述

在Unity.HotfixView 模块中 Demo > UI > UILogin > AppStartInitFinish_CreateLoginUI.cs脚本中
该脚本在开始登录界面初始化完成后执行
可以调用Start()及Dispost()函数
在这里插入图片描述

再在工程中选择Tools > Build > BuildCodeDebug
在这里插入图片描述

编译成功后运行程序
在这里插入图片描述


  • 4
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
智慧校园建设方案旨在通过融合先进技术,如物联网、大数据、人工智能等,实现校园的智能化管理与服务。政策的推动和技术的成熟为智慧校园的发展提供了基础。该方案强调了数据的重要性,提出通过数据的整合、开放和共享,构建产学研资用联动的服务体系,以促进校园的精细化治理。 智慧校园的核心建设任务包括数据标准体系和应用标准体系的建设,以及信息化安全与等级保护的实施。方案提出了一站服务大厅和移动校园的概念,通过整合校内外资源,实现资源共享平台和产教融合就业平台的建设。此外,校园大脑的构建是实现智慧校园的关键,它涉及到数据中心化、数据资产化和数据业务化,以数据驱动业务自动化和智能化。 技术应用方面,方案提出了物联网平台、5G网络、人工智能平台等新技术的融合应用,以打造多场景融合的智慧校园大脑。这包括智慧教室、智慧实验室、智慧图书馆、智慧党建等多领域的智能化应用,旨在提升教学、科研、管理和服务的效率和质量。 在实施层面,智慧校园建设需要统筹规划和分步实施,确保项目的可行性和有效性。方案提出了主题梳理、场景梳理和数据梳理的方法,以及现有技术支持和项目分级的考虑,以指导智慧校园的建设。 最后,智慧校园建设的成功依赖于开放、协同和融合的组织建设。通过战略咨询、分步实施、生态建设和短板补充,可以构建符合学校特色的生态链,实现智慧校园的长远发展。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小盖子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值