一、什么是ECS:
ECS即Entity、Component、System的简称,遵循组合优于继承的原则
Entity(实体) : 实体是一个概念,是指存在你游戏世界中的一个独立物体,是一系列组件的集合。
Component(组件) : 一个组件是堆数据的集合,不存在行业,只用于储存状态。
System(系统) : 一个系统就是对拥有或多个相同组件的操作工具,只有行为没有状态也不做存储。
(切记:切勿与Unity Dots中的ECS进行混淆,两者没有一点关系)
二、ECS编程原则:
1.实体即是组件,组件即是实体。
2.如要编写一个新的实体或组件,绝不继承除了Entity之外的任何父类。
3.绝对不使用任何虚函数,使用逻辑分法代替。
4.Model和ModelView只存实体和组件的数据字段声明,非必要绝不放任何逻辑函数。
5.Hotfix和HotfixView中只保留纯逻辑函数,也就是使用静态类和扩展方法编写的System,且绝不允许存放任何数据及字段。
6.Model和Hotfix中绝不允许出现跟Unity3d引擎相关的游戏对像类和调用相关的API函数。
7.如实体或组件有数据字段志明必须编写相关生命周期函数,以防实体对像池回收再利用导至逻辑错误。
三、组件生命周期:
我可以可以尝试在Unity.Model模块的Codes > Model > Demo > Computer(自行创建) 中创建Computer.cs脚本
在脚本中编写组件,在组件中可编写:
组件需要继承:Entity,后面分别是生命周期接口IAwake,IUpdate,IDestroy
在Unity.Hotfix模块Core > Hotfix > Computer(自行创建) 中创建脚本 ComputerSystem
在Start函数中可以添加组件,然后需要添加载ComputerAwakeSystem、ComputerUpdateSystem、ComputerDestorySystem
分别继承AwakeSystem,UpdateSystem,DestroySystem
在Unity.HotfixView 模块中 Demo > UI > UILogin > AppStartInitFinish_CreateLoginUI.cs脚本中
该脚本在开始登录界面初始化完成后执行
可以调用Start()及Dispost()函数
再在工程中选择Tools > Build > BuildCodeDebug
编译成功后运行程序