Shader学习的基础知识(七)深度测试与深度写入

深度测试与深度写入即ZTest 和 ZWrite,如有不对欢迎指正。

默认值

渲染的物体默认,你不写也是默认存在的
在这里插入图片描述
Queue:队列默认是Geometry:数值上是2000

在这里插入图片描述
ZTest:默认是LEqual,意思小于等于
ZWirte:默认是On,即会写入深度缓存

默认的情况

所有物体都在渲染队列Queue(2000)的位置,这就没有前后之分了。但是有一个深度值的概念,靠近摄像机的深度越小。那会出现什么情况呢?如下:
1.进行深度测试(ZTest),默认是小于等于:即这个物体在另一个物体的前面才会通过测试。
2.通过测试后,默认深度写入(ZWirte)默认是开的,这时候即会把颜色值写入到颜色缓冲中等待下一步处理。

如何修改一个物体的前后?

首先要看Queue,值越小越先渲染。
然后看深度测试,只有通过测试才会准备深度写入
再看深度写入是否打开,只有打开的才会写入。有了上面的基础,我们知道,只需要把深度写入关闭,再在队列中把物体的队列值改小(越小越先渲染)即可把一个物体改到另一个的后面。
例如:
在这里插入图片描述

别的实验:

我们也可以试着修改深度测试的规则,比如

ZTest Greater

这样你会发现东西不知道跑哪去了,这是因为测试改为了大于,这时候背景的深度值当然比前面的物体大,所以他不能通过深度测试,所以也就没有后面的事了。

颜色缓存:

出合并阶段可能会出现多个片元竞争一个像素的情况,每一个片元通过对应深度对比判读是否把颜色存在缓冲区内,等待混合阶段处理
屏幕最终输出的还是平面像素值,每个像素可能受多个片元影响,片元的深度测试决定了能否占据这个像素点,比如这个点之前有更高的层级写过了,你就通过不了深度测试也就写不进去。深度写入决定是否写入深度缓存,关闭后可以自行管理深度。
在这里插入图片描述

总结

深度测试:这个物体能不能进行深度写入
深度写入:这个物体要不要写入深度缓存,存下颜色到颜色缓冲
颜色缓存:色值放在这等待下一步处理,比如混合等…

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