CocosCreator 生成sdk静态库供 IOS原生工程开发调用、调试

1,引言

CocosCreator引擎为Cocos开发团队开发的一款游戏引擎。其前身基于Cocos2d-x,以及Ricardo Quesada早期为苹果公司iPhone平台开发的Cocos2D游戏引擎,其以内容创作为核心,实现了脚本化、组件化和数据驱动的游戏开发工具。 具备了易于上手的内容生产工作流,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。

目前最新版本为 Cocos Creator V2.0.10

历史使用版本有 Cocos Creator V2.0.9/V1.9.3

本文就Cocos Creator V2.0.9 版本引擎集成IOS原生方法的流程及过程中遇到的一些问题做一些罗列及总结

2,Cocos官方网站及下载地址:

官方网站:https://www.cocos.com/creator

官方文档:https://www.cocos.com/docs

官方论坛:https://forum.cocos.com/

各版本下载地址:https://www.cocos.com/creator

注:IOS 开发请下载MAC 版,可同时安装多个版本的Cocos Creator 应用程序,但建议仅安装一个(如安装多个版本,执行命令行构建项目时需在命令中指定使用哪个版本)

3,Cocos 项目原工程及生成IOS原生工程

打开CocosCreator 应用程序,新建一个Hello World 工程或选择其他项目打开现有Cocos Creator 项目

image.png
  • 手动生成原生工程

    菜单栏选择项目->构建发布或使用快捷键:shift+command+B 打开构建面板

    发布平台选择IOS平台

    模板选择:default

    开发环境可不勾选加密脚本(便于xCode 中直接修改js 文件调试)

    点击构建生成xCode 工程

image.png

4,IOS 原生方法接入

  • xCode 工程中 TARGETS -> Build Settings 中 启用ARC 选项
image.png
  • main.mm 文件中修改如下:
#import <UIKit/UIKit.h>
#import "AppController.h"

//int main(int argc, char *argv[]) {
//
// NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
// int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @“AppController”);
// [pool release];
// return retVal;
//}

int main(int argc, char * argv[]) {
@autoreleasepool {
return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([AppController class]));
}
}

  • 接入Object C 原生方法、添加Pods 依赖、Other Linker Flags 添加: -ObjC $(inherited)

  • 其中
    Resources 文件夹为Cocos 游戏资源文件(js文件或jsc加密文件),Cocos 游戏js 部分代码更新时可直接替换该文件夹(特别注意,添加游戏资源文件时请选择 Create folder references ,请勿勾选 Copy items if needed )。

5,xCode 工程中引用的Cocos C++引擎文件 路径修改(移动 proj.ios_mac 文件夹)

proj.ios_mac 文件夹为Cocos 源工程生成的 xCode 工程根目录文件夹,其原始路径位于:

image.png

如需把proj.ios_mac 文件移动到其他位置(如:移动到Cocos js 仓库根目录便于Git仓库管理)需作如下更改:

以下操作在移动后的proj.ios_mac 文件夹里,重新打开xCode 工程后进行

  • 删除丢失的 cocos2d_libs.xcodeproj、script 文件夹 、Classes 文件
    夹、以及Resources 目录下的jsb-adapter、project.json 、main.js 、res 、 src 文件或文件夹并重新添加上述文件(具体文件路
    径可参考其他任何可编译的正常工程),注意 script 文件夹和Resources 目录下的project.json 、
    main.js 、res 、 src 5个文件或文件夹需要以 “Create folder references” 方式引入,请勿勾选 Copy items if needed

  • 重新编译下Cocos 的cocos2d_libs.xcodeproj 工程生成的libcocos2d iOS.a文件;

  • xCode 项目Targets->Build Phases 下 Link Binary With Libraries 中重新添加上一步生成的.a文件;

  • xCode 项目Targets->Build Phases 下 Target Dependencies 中重新添加
    libcocos2d iOS 文件;

  • xCode 项目TARGETS->Build Settings 和 PROJECT->Build Settings 下搜素"../../“路径并把所
    有路径中包含的”../../“替换为”../Cocos 源码工程根目录文件夹/build/jsb-default/frameworks/“

  • 重新编译工程即可。

6,Cocos 引擎静态库制作(便于快速接入已有IOS原生工程,加快打包速度)

Cocos 引擎静态库的制作其目的在于单独剥离出引擎C++ 文件,封装Cocos 部分文件,作为SDK 快速接入原生工程,实现快速集成及打包

  • Cocos 引擎静态库制作的主思路在于内部封装所有包含C++ 头文件的相关方法,并在头文件中公开外部需要调用的公共方法,

方法步骤:

  • 新建 Classes 文件夹

    拷贝原正常工程中的AppDelegate.h 、AppDelegate.cpp 、jsb_module_register.cpp 、RootViewController.h 、 RootViewController.mm 文件至该文件夹

  • 把刚刚新建的 Classes 文件夹 添加至cocos2d_libs.xcodeproj 工程目录下

image.png
  • Classes 文件夹下 新建CocosProjectManager.h 、CocosProjectManager.mm 文件,

代码如下:

//
//  CocosProjectManager.h
//  libcocos2d Mac
//
//  Created by ios_001 on 2018/8/20.
//

#import <Foundation/Foundation.h>

@class RootViewController;

#define EXCEPTIONNOTIFICATION @"exceptionCallback_notification"

@interface CocosProjectManager : NSObject

+ (CocosProjectManager *)sharedManager;

@property (nonatomic, readonly) RootViewController* viewController;

-(void)startAPPLaunchConfigWithWindow:(UIWindow *) window; // didFinishLaunchingWithOptions 中调用

-(void)applicationDidBecomeActive; // applicationDidBecomeActive 中调用

-(void)applicationDidEnterBackground; // applicationDidEnterBackground 中调用

-(void)applicationWillEnterForeground; // applicationWillEnterForeground 中调用

-(void)applicationWillTerminate; // applicationWillTerminate 中调用

-(void)enterCocosRootViewController;

-(void)pushViewController:(UIViewController *) viewController;

#pragma mark Call JS

-(void)runJS:(NSString *) js;

#pragma mark C++ Call Native

-(void)exceptionCallbackLocation:(NSString *) location message:(NSString *) message stack:(NSString *) stack;

@end
//
//  CocosProjectManager.m
//  libcocos2d Mac
//
//  Created by ios_001 on 2018/8/20.
//

#import "CocosProjectManager.h"

#import "cocos2d.h"
#import "AppDelegate.h"
#import "RootViewController.h"
#import "platform/ios/CCEAGLView-ios.h"

#ifdef CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL_TMX
#include "cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/SeApi.h"
#else
#include "scripting/js-bindings/manual/ScriptingCore.h"
#endif
#ifndef HAVE_INSPECTOR
#include "ScriptingCore.h"
#endif

//#import "cocos-analytics/CAAgent.h"

@interface CocosProjectManager()

@property (strong, nonatomic) UIWindow *window;

@end

using namespace cocos2d;

Application* app = nullptr;

@implementation CocosProjectManager
// cocos2d application instance
//static AppDelegate* s_sharedApplication = nullptr;

+ (CocosProjectManager *)sharedManager {
   static CocosProjectManager *_sharedManager = nil;
   
   static dispatch_once_t onceToken;
   dispatch_once(&onceToken, ^{
       _sharedManager = [[self alloc] init];
   });
   
   return _sharedManager;
}

-(void)startAPPLaunchConfigWithWindow:(UIWindow *)window
{
   self.window = window;
   
   // Add the view controller's view to the window and display.
   float scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
   CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
   //window = [[UIWindow alloc] initWithFrame: bounds];
   
   // cocos2d application instance
   app = new AppDelegate(bounds.size.width * scale, bounds.size.height * scale);
   app->setMultitouch(true);
   
   // Use RootViewController to manage CCEAGLView
   _viewController = [[RootViewController alloc]init];
#ifdef NSFoundationVersionNumber_iOS_7_0
   _viewController.automaticallyAdjustsScrollViewInsets = NO;
   _viewController.extendedLayoutIncludesOpaqueBars = NO;
   _viewController.edgesForExtendedLayout = UIRectEdgeAll;
#else
   _viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
#endif
   
   UINavigationController *rootNavigationController = [[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:_viewController];
   
   ///*
    // Set RootViewController to window
    if ( [[UIDevice currentDevice].systemVersion floatValue] < 6.0)
    {
    // warning: addSubView doesn't work on iOS6
    [window addSubview: _viewController.view];
    }
    else
    {
    // use this method on ios6
    [window setRootViewController:rootNavigationController];
    }
   
    //*/
   [window makeKeyAndVisible];
   
   //run the cocos2d-x game scene
   app->start();
}

-(void)startAPPLaunchInfoConfigWithWindow:(UIWindow *)window
{
   self.window = window;
   
   // Add the view controller's view to the window and display.
   float scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
   CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
   //window = [[UIWindow alloc] initWithFrame: bounds];
   
   // cocos2d application instance
   app = new AppDelegate(bounds.size.width * scale, bounds.size.height * scale);
   app->setMultitouch(true);
   
   // Use RootViewController to manage CCEAGLView
   _viewController = [[RootViewController alloc]init];
#ifdef NSFoundationVersionNumber_iOS_7_0
   _viewController.automaticallyAdjustsScrollViewInsets = NO;
   _viewController.extendedLayoutIncludesOpaqueBars = NO;
   _viewController.edgesForExtendedLayout = UIRectEdgeAll;
#else
   _viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
#endif
   /*
   // Set RootViewController to window
   if ( [[UIDevice currentDevice].systemVersion floatValue] < 6.0)
   {
       // warning: addSubView doesn't work on iOS6
       [window addSubview: _viewController.view];
   }
   else
   {
       // use this method on ios6
       [window setRootViewController:_viewController];
   }
   */
   
   //[window makeKeyAndVisible];
   
   //run the cocos2d-x game scene
   app->start();
}

-(void)enterCocosRootViewController
{
   UINavigationController *rootNavigationController = [[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:_viewController];
   
   // Set RootViewController to window
   if ( [[UIDevice currentDevice].systemVersion floatValue] < 6.0)
   {
       // warning: addSubView doesn't work on iOS6
       [_window addSubview: _viewController.view];
   }
   else
   {
       // use this method on ios6
       //[window setRootViewController:_viewController];
       [_window setRootViewController:rootNavigationController];
   }
   
   [_window makeKeyAndVisible];
}

-(void)applicationWillResignActive
{
   NSLog(@"CocosProjectManager applicationWillResignActive");
}

-(void)applicationDidBecomeActive
{
   NSLog(@"CocosProjectManager applicationDidBecomeActive");
}

-(void)applicationDidEnterBackground
{
   app->applicationDidEnterBackground();
}

-(void)applicationWillEnterForeground
{
   
   app->applicationWillEnterForeground();
}

-(void)applicationWillTerminate
{
   
   delete app;
   app = nil;
}

-(void)pushViewController:(UIViewController *)viewController
{
   [_viewController.navigationController pushViewController:viewController animated:YES];
}

#pragma mark Call JS

-(void)runJS:(NSString *) js
{
   se::ScriptEngine::getInstance()->evalString([js UTF8String]);
}

#pragma mark C++ Call Native

-(void)exceptionCallbackLocation:(NSString *) location message:(NSString *) message stack:(NSString *) stack
{
   
   NSMutableDictionary *dic = [NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity:3];
   [dic setObject:location?location:@"" forKey:@"location"];
   [dic setObject:message?message:@"" forKey:@"message"];
   [dic setObject:stack?stack:@"" forKey:@"stack"];
    
   [[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:EXCEPTIONNOTIFICATION object:dic userInfo:nil];
}

@end
  • 新建 CallObjCNative.h 、CallObjCNative.mm 文件用于接受js 异常报错输出

代码如下:

//
//  CallObjCNative.h
//  libcocos2d iOS
//
//  Created by ios_001 on 2019/5/3.
//

#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;

int GetNetTypeIOS();

void ExceptionCallback(const char *location, const char *message,const char *stack);
//
//  CallObjCNative.m
//  libcocos2d iOS
//
//  Created by ios_001 on 2019/5/3.
//

#import "CallObjCNative.h"

#import <UIKit/UIKit.h>
#import "CocosProjectManager.h"

void ExceptionCallback(const char *location, const char *message,const char *stack)
{
    [[CocosProjectManager sharedManager] exceptionCallbackLocation:[[NSString alloc] initWithUTF8String:location] message:[[NSString alloc] initWithUTF8String:message] stack:[[NSString alloc] initWithUTF8String:stack]];
}

CallObjCNative 类在 AppDelegate.cpp 文件中调用的地方示例如下:

// 引入CallObjCNative 头文件
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC)
#include "CallObjCNative.h"
#endif

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    se::ScriptEngine *se = se::ScriptEngine::getInstance();

    jsb_set_xxtea_key("f458ba60-42ad-41");
    jsb_init_file_operation_delegate();

#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    // Enable debugger here
    jsb_enable_debugger("0.0.0.0", 6086, false);
#endif

    se->setExceptionCallback([](const char *location, const char *message, const char *stack) {
// Send exception information to server like Tencent Bugly.
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC)
        // IOS CallObjCNative.h 文件中声明的方法
        ExceptionCallback(location, message, stack);
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
        // 安卓端需要实现的方法
        JniMethodInfo m;
        if (JniHelper::getStaticMethodInfo(m, CLASS_NAME, "reportError", "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V"))
        {
            jstring locationStr = m.env->NewStringUTF(location);
            jstring messageStr = m.env->NewStringUTF(message);
            jstring stackStr = m.env->NewStringUTF(stack);
            m.env->CallStaticVoidMethod(m.classID, m.methodID, locationStr, messageStr, stackStr);
            m.env->DeleteLocalRef(m.classID);
        }
#endif
    });

    jsb_register_all_modules();

    se->start();

    se::AutoHandleScope hs;
    jsb_run_script("jsb-adapter/jsb-builtin.js");
    jsb_run_script("main.js");

    se->addAfterCleanupHook([]() {
        JSBClassType::destroy();
    });

    return true;
}

  • 编译 cocos2d_libs.xcodeproj 工程生成libcocos2d iOS.a 文件,制作出各armv7 i386 x86_64 arm64 类型静态库并合并。

  • CocosProjectManager.h 文件为静态库公开头文件。

7,Cocos 引擎静态库使用(集成至IOS原生工程)

  • 将上一步制作出的 libcocos2d iOS.a 、CocosProjectManager.h 添加至需要接入的IOS原生工程中

  • 原生项目 TARGETS -> Build Phases -> LInk Binary With Libraries 中添加以下依赖库

image.png
  • AppController.mm 或 AppDelegate.mm 中作如下集成
#import "CocosProjectManager.h"

- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{

    [[CocosProjectManager sharedManager] startAPPLaunchConfigWithWindow:window];

    // do other somethings
}

- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application {
    
    [[CocosProjectManager sharedManager] applicationDidEnterBackground];
    
}

- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application {

    [[CocosProjectManager sharedManager] applicationWillEnterForeground];
    
}

- (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application
{

    [[CocosProjectManager sharedManager] applicationWillTerminate];
}

  • 编译项目,完成集成

转自:https://www.jianshu.com/p/6fcad0acc145

最后如果想让一个 .a 文件能同时用在真机和模拟器上,需要进行合并
在终端输入指令

lipo -create 静态库1 静态库2 -output 新静态库名称.a
localhost:~ micaimanong$ cd /Users/micaimanong/Library/Developer/Xcode/DerivedData/MyStaticLibraryDM-fczwjaefnkvdmjelggxccgpicgwy/Build/Products 

localhost:Products micaimanong$ lipo -create Debug-iphoneos/libMyStaticLibraryDM.a Debug-iphonesimulator/libMyStaticLibraryDM.a  -output libMyStaticLibraryDM.a

最后生成的.a文件 是最终可以提供给别人的
我照着上面的做了后,修改了一些地方,下面是我给别人的sdk对接文档

OpenSDK-ios

对接方式

1. 添加配置

(1) info.plist : 使用到http的请求

App Transport Security Settings     (Type:Dictionary)   
-> Allow Arbitrary Loads (Type:Boolean Value:YES)

(2) Build Settings : 由于framework的配置, 需要添加配置

Build Options
>Enable Bitcode          NO
Linking 
>Other Linker Flags    添加: -ObjC , -lc++

添加库 TARGETS->build Phases->Link Binary With Libraries
添加 AVKit.framework WebKit.framework AVFoundation.framework AudioToolbox.framework CoreMotion.framework UIKit.framework JavaScriptCore.framework OpenGLES.framework OpenAL.framework MediaPlayer.framework libz.tbd libsqlite3.tbd libiconv.tbd SystemConfiguration.framework Security.framework CFNetwork.framework CoreMedia.framework

2.引入SDK

需要把QiPaiSDK.a QiPaiSDKManager.h拖入工程。

把Resoures下的文件拖到自己的工程下,added folders选择create folder references

3. 代码接入SDK

(1) 引入SDK文件:

#import <QiPaiSDKManager.h>

(2) 调用SDK方法

self: 当前的UIWindow
启动游戏
[[QiPaiSDKManager sharedManager] startAPPLaunchConfigWithWindow:self userID:用户ID gameID:游戏ID ];;

(3) 监听SDK消息通知

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(QiPaiExitGame:)  name:@" QiPaiExitGame" object:nil];

-(void) QiPaiExitGame:(NSNotification *)notification{

NSLog(@"退出SDK的回调");

}

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