Cocos2d-x 3.1.1 Lua实例-AccelerometerTest(重力加速计)

Cocos2d-x 3.1.1 Lua实例-AccelerometerTest(重力加速计)


  本篇博客介绍Cocos2d-x的第一个实例——重力加速计测试;效果图(注:这里无法模拟重力感应):

   


--[[
  AccelerometerTest.lua
  重力加速器例子
]]

--返回一个层
local function AccelerometerMainLayer()
  -- 返回标题
  local function title()
    return "AccelerometerTest"
  end
  -- 创建一个层
  local layer = cc.Layer:create()

  local function onEnter()
    -- 设置层加速计可用
    layer:setAccelerometerEnabled(true)
    -- 通过初始化文本、字体,字体大小来创建一个Label
    local label = cc.Label:createWithTTF(title(), "fonts/arial.ttf", 32)
    -- 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。
    layer:addChild(label, 1)
    -- 设置锚点,这里为中间
    label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
    -- 设置标签的位置
    label:setPosition( cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:top().y - 50) )

    -- 创建一个精灵,这里是个球
    local ball = cc.Sprite:create("Images/ball.png")
    -- 设置球的位置
    ball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:center().y))
    -- 将球添加到层中
    layer:addChild(ball)

    -- 用来回调的方法
    local function accelerometerListener(event,x,y,z,timestamp)
      -- 获取当前目标
      local target  = event:getCurrentTarget()
      -- 获取目标大小,也就是球的大小
      local ballSize = target:getContentSize()
      -- 获取目标的位置
      local ptNowX,ptNowY = target:getPosition()
      -- 计算球下落的位置
      ptNowX = ptNowX + x * 9.81
      ptNowY = ptNowY + y * 9.81

      -- math.floor是向下取整,例如(5.0)向下取整为5
      local minX  = math.floor(VisibleRect:left().x + ballSize.width / 2.0)
      local maxX  = math.floor(VisibleRect:right().x - ballSize.width / 2.0)
      if ptNowX <  minX then
        ptNowX = minX
      elseif ptNowX > maxX then
        ptNowX = maxX
      end

      local minY  = math.floor(VisibleRect:bottom().y + ballSize.height / 2.0)
      local maxY  = math.floor(VisibleRect:top().y   - ballSize.height / 2.0)
      if ptNowY < minY then
        ptNowY = minY
      elseif ptNowY > maxY then
        ptNowY = maxY
      end
      
      target:setPosition(cc.p(ptNowX , ptNowY))
    end
     
    -- 创建一个重力加速计事件监听器
    local listerner  = cc.EventListenerAcceleration:create(accelerometerListener)
    -- 获取事件派发器然后设置触摸绑定到精灵,优先级为默认的0  
    layer:getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listerner,ball)
  end

  -- 退出,设置加速计不可用
  local function onExit()
    layer:setAccelerometerEnabled(false)
  end

  -- 节点点击时间回调
  local function onNodeEvent(event)
    if "enter" == event then
      onEnter()
    elseif "exit" == event then
      onExit()
    end
  end
  
  -- 注册脚本句柄
  layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)

  return layer
end

-- 主方法
function AccelerometerMain()
  cclog("AccelerometerMain")
  -- 创建一个场景
  local scene = cc.Scene:create()
  -- 将层添加到场景中
  scene:addChild(AccelerometerMainLayer())
  -- 添加返回主菜单项
  scene:addChild(CreateBackMenuItem())
  -- 
  return scene
end

笔者在代码中进行详细的注释,每一个例子是一个场景(Scene),场景中添加我们需要展示的层(Layer),层中显示我们的控件(Sprite)。

这个例子涉及到了几个知识点:

1. 场景Scene 

2. 层Layer

3. 标签Label

4. 精灵Sprite

5. 设置加速计

6. 设置位置

7. 设置锚点

8. 设置加速计事件监听器

9. 注册脚本句柄函数回调


初学者可能对以上这些知识点比较疑惑,笔者是如何解惑的呢?首先我们需要了解最基础的东西,比如导演类、场景、层与精灵之间的关系,分别代表什么,如何进行创建,这是我们最起码要知道。Cocos2d-x官网也为我们提供了相应的基础教程,我们可以先了解相关基础概念,让自己大概知道Cocos2d-x这个东西能做些什么,然后再细化去学习。Cocos2d-x提供的API是非常丰富的,但我们不可能所有API都能记得住,但我们最起码需要知道如何去查询具体API的含义和使用方法。比如我们可以到http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/index.html查询我们并不太熟悉的API。我们可以从中了解到类之间的继承关系,还有相关类的成员函数和成员变量,这对我们使用API是有很大帮助的。

比如我要查询导演类,我就可以在搜索框输入Director,然后我们就可以查询到具体类的参考。





本篇博客就介绍到这里,希望能帮助到大家。



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