Unity 之C# 委托与事件机制

1)Transform代替GameObject在脚本中表示游戏物体成员,常用于在游戏中动态生成的例如子弹之类的prefab的动态生成。

2)Transform可以指定物体什么方向移动多少个单位,Transform.Translate(1,0,0)物体朝x轴移动一个单位,可以指定各种参照物。缺省是相对于自己Space.Self, 或者space.World,


3)c#的事件和委托已经多线程
        委托就是一个方法变量,类似于c++的函数指针,主要是可以把一些共同的操作放在一个地方实现,比如http的回调,所以一般是在需要委托的地方定义一个静态的委托变量,然后再到实现的另一个地方,通过= ,+=,-=来绑定具体的操作方法,注意一个代理可以绑定多个实现方法
      而事件只是 对代理的限制。
   区别:
    1.委托是一种类型,而事件是一种变量。
   2.一个委托变量只能绑定一组具有相同函数原型的方法,而一个事件可以绑定任意函数原型的方法。
   联系:
   1.事件的本质是一个私有委托变量加上两个方法,使外界能够通过-=和+=对其进行赋值等操作。
     2.事件机制可以避免在其他无关方法中提供委托调用功能,造成委托盗用。
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Unity中,委托事件都是C#语言的特性。它们用于实现在不同对象之间进行通信和协作的机制委托是一种类型,它可以用来存储对方法的引用。我们可以将委托看作是一个变量,该变量引用一个或多个方法。当调用委托时,它将依次调用所有委托引用的方法。委托可以用于事件处理、回调等场景。 Unity中的事件是一种特殊的委托,它只能用于触发特定事件时通知其他对象。事件只能通过添加或移除处理程序来更改,而不能直接调用。事件通常用于游戏中的交互、动画等场景。 下面是一个使用委托事件的示例: ```csharp //声明一个委托 public delegate void MyDelegate(); public class MyClass { //声明一个事件 public event MyDelegate myEvent; //调用事件 public void CallEvent() { if(myEvent != null) { myEvent(); } } } public class OtherClass { public void MyMethod() { Debug.Log("MyMethod is called."); } } public class Test : MonoBehaviour { private MyClass myClass; private void Start() { myClass = new MyClass(); OtherClass otherClass = new OtherClass(); //将一个方法添加到事件的处理程序列表中 myClass.myEvent += otherClass.MyMethod; //调用事件 myClass.CallEvent(); //将方法从事件的处理程序列表中移除 myClass.myEvent -= otherClass.MyMethod; } } ``` 在这个示例中,我们声明了一个委托 `MyDelegate` 和一个类 `MyClass`,该类包含一个事件 `myEvent`。我们还声明了一个类 `OtherClass`,其中包含一个方法 `MyMethod`。在 `Test` 类的 `Start` 方法中,我们创建了一个 `MyClass` 的实例,并将 `OtherClass` 中的方法 `MyMethod` 添加到 `myEvent` 事件的处理程序列表中。然后,我们调用 `myEvent` 事件,此时 `MyMethod` 方法会被执行。最后,我们将 `MyMethod` 方法从 `myEvent` 事件的处理程序列表中移除。
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