基于数字地球对于椭球体的数学原理
第一章 对于地球椭球体的数学原理
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前言
目前对于数字地球的构建中,较为流行的开源软件主要分为OSG和Cesium。但是由于研究需要,希望能够从底层构建出一个符合研究需求的三维数字地球引擎。因此,也探索了Unity和UE4中对于数字地球的构建。但是前两者都不能根据用户自我需求,构建相应的椭球体。因此只能退而求其次,继续研究《三维数字地球引擎设计》、OSG和Cesium等软件,来帮助后续研究。
本章主要是根据加载大范围地质体时,模型之间出现缝隙,甚至交叉的问题。从数学角度进行的一个解决想法。
一、正球体与微分元
1.球坐标中各矢量
- 位置矢量:
- 线元矢量:
- 体积元: