Unity3D的物理系统实战入门—160人已学习
课程介绍
本课程深入浅出的介绍Unity3D物理引擎系统的概念,向初学者展示Unity3D物理引擎常见的编程思路和使用方式,与此同时,引领学习者逐步完成一款经典的关卡类物理引擎小游戏《Marble Drop》,详细展示如何根据项目的实际需求搭建简单而准确的物理组件和模块,对之前的理论知识进一步巩固和熟习。
课程收益
很多同学对Unity3D的物理引擎系统缺乏详细了解,对其中基础知识点的理解模棱两可、似是而非,遇到具体问题往往会纠结头疼,最终实现效果和预期效果大相径庭。本课程从零开始,对基础知识点详加阐述,对初学者的常见问题进行针对性讲解,对Unity3D物理引擎系统的初学者会有切实的帮助和提升。
讲师介绍
伍晓波 更多讲师课程
6年程序开发经验,精通C/C++/C#编程。 曾担任过Unity3d游戏开发主程和Unity3d游戏开发讲师,熟悉Unity3d的UI系统、物理引擎、动画系统、粒子系统等,对小型、中型游戏有丰富的项目经验,益智类、敏捷类、塔防、RPG均有广泛涉猎。
课程大纲
第1章:课程概述
1. 课程概述 17:04
第2章:关卡界面的UI布局和资源导入(UI层和非UI层游戏物体的渲染遮挡关系)
1. 关卡界面的UI布局和资源导入(UI层和非UI层游戏物体的渲染遮挡关系) 24:28
第3章:EventTrigger事件添加、预置的生成及鼠标跟随
1. EventTrigger事件添加、预置的生成及鼠标跟随 24:42
第4章:使用3D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
1. 使用3D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系 29:45
第5章:使用2D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
1. 使用2D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系 16:43
第6章:刚体组件(Rigidbody)的基本属性和设置方法
1. 刚体组件(Rigidbody)的基本属性和设置方法 28:07
第7章:物理碰撞的检测条件及轨道路径碰撞体(Collider2D)的添加
1. 物理碰撞的检测条件及轨道路径碰撞体(Collider2D)的添加 37:54
第8章:物理碰撞的过程及每阶段的回调函数
1. 物理碰撞的过程及每阶段的回调函数 33:19
第9章:边碰撞器(EdgeCollider2D)和多边形碰撞器(PolygonCollider2D)的区别
1. 边碰撞器(EdgeCollider2D)和多边形碰撞器(PolygonCollider2D)的区别 15:26
第10章:关卡胜利与失败的状态判定和转换
1. 关卡胜利与失败的状态判定和转换 28:16
第11章:使用UGUI实现失败界面的功能
1. 使用UGUI实现失败界面的功能 16:47
第12章:使用UGUI实现胜利界面的功能(一)
1. 使用UGUI实现胜利界面的功能(一) 28:01
第13章:使用UGUI实现胜利界面的功能(二)
1. 使用UGUI实现胜利界面的功能(二) 18:14
第14章:使用碰撞触发器实现游戏新道具——开关
1. 使用碰撞触发器实现游戏新道具——开关 20:39
第15章:使用碰撞体和触发器实现篮子堆叠功能
1. 使用碰撞体和触发器实现篮子堆叠功能 21:02
第16章:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——翻斗
1. 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——翻斗 26:27
第17章:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——染色器和颜色混合器
1. 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——染色器和颜色混合器 30:10
第18章:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——加速瓶
1. 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——加速瓶 24:02
第19章:刚体施加外力的方式、类型及不同效果
1. 刚体施加外力的方式、类型及不同效果 28:15
第20章:总结
1. 总结 12:23
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课程介绍
本课程深入浅出的介绍Unity3D物理引擎系统的概念,向初学者展示Unity3D物理引擎常见的编程思路和使用方式,与此同时,引领学习者逐步完成一款经典的关卡类物理引擎小游戏《Marble Drop》,详细展示如何根据项目的实际需求搭建简单而准确的物理组件和模块,对之前的理论知识进一步巩固和熟习。
课程收益
很多同学对Unity3D的物理引擎系统缺乏详细了解,对其中基础知识点的理解模棱两可、似是而非,遇到具体问题往往会纠结头疼,最终实现效果和预期效果大相径庭。本课程从零开始,对基础知识点详加阐述,对初学者的常见问题进行针对性讲解,对Unity3D物理引擎系统的初学者会有切实的帮助和提升。
讲师介绍
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6年程序开发经验,精通C/C++/C#编程。 曾担任过Unity3d游戏开发主程和Unity3d游戏开发讲师,熟悉Unity3d的UI系统、物理引擎、动画系统、粒子系统等,对小型、中型游戏有丰富的项目经验,益智类、敏捷类、塔防、RPG均有广泛涉猎。
课程大纲
第1章:课程概述
1. 课程概述 17:04
第2章:关卡界面的UI布局和资源导入(UI层和非UI层游戏物体的渲染遮挡关系)
1. 关卡界面的UI布局和资源导入(UI层和非UI层游戏物体的渲染遮挡关系) 24:28
第3章:EventTrigger事件添加、预置的生成及鼠标跟随
1. EventTrigger事件添加、预置的生成及鼠标跟随 24:42
第4章:使用3D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
1. 使用3D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系 29:45
第5章:使用2D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
1. 使用2D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系 16:43
第6章:刚体组件(Rigidbody)的基本属性和设置方法
1. 刚体组件(Rigidbody)的基本属性和设置方法 28:07
第7章:物理碰撞的检测条件及轨道路径碰撞体(Collider2D)的添加
1. 物理碰撞的检测条件及轨道路径碰撞体(Collider2D)的添加 37:54
第8章:物理碰撞的过程及每阶段的回调函数
1. 物理碰撞的过程及每阶段的回调函数 33:19
第9章:边碰撞器(EdgeCollider2D)和多边形碰撞器(PolygonCollider2D)的区别
1. 边碰撞器(EdgeCollider2D)和多边形碰撞器(PolygonCollider2D)的区别 15:26
第10章:关卡胜利与失败的状态判定和转换
1. 关卡胜利与失败的状态判定和转换 28:16
第11章:使用UGUI实现失败界面的功能
1. 使用UGUI实现失败界面的功能 16:47
第12章:使用UGUI实现胜利界面的功能(一)
1. 使用UGUI实现胜利界面的功能(一) 28:01
第13章:使用UGUI实现胜利界面的功能(二)
1. 使用UGUI实现胜利界面的功能(二) 18:14
第14章:使用碰撞触发器实现游戏新道具——开关
1. 使用碰撞触发器实现游戏新道具——开关 20:39
第15章:使用碰撞体和触发器实现篮子堆叠功能
1. 使用碰撞体和触发器实现篮子堆叠功能 21:02
第16章:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——翻斗
1. 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——翻斗 26:27
第17章:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——染色器和颜色混合器
1. 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——染色器和颜色混合器 30:10
第18章:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——加速瓶
1. 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——加速瓶 24:02
第19章:刚体施加外力的方式、类型及不同效果
1. 刚体施加外力的方式、类型及不同效果 28:15
第20章:总结
1. 总结 12:23
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