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原创 关于UGUI ScrollRect鼠标按压滑动中改变Content坐标的异常现象

最近写了一个无限列表,但是遇到一个问题:在滑动的过程中按压滑动和通过惯性滑动表现的效果不太一样,惯性滑动能够正常滑动,但是在条目改变位置时进行滑动会一帧切到下一个目标,原因是按压滑动的过程中我改变了Content的坐标,但是ScrollRect滑动是通过起始的按压位置然后根据鼠标的偏移来计算滑动坐标,所以改变Content的坐标并不能改变ScrollRect的起始按压位置,所以下一帧Content...

2019-12-25 17:17:37 409 1

原创 xml vs json vs csv

记录一下我此刻对这几种数据格式的理解。xml被创造在1996年,json被创造在2001年,csv更近,每一种数据格式的诞生一定有他独特的优点和前一种数据格式的缺点。xml这种格式功能很强大,能接受大部分数据要求比如嵌套,就是数据量太大。json的诞生肯定离不开xml数据量大的缺点,可以看出json的数据量要比xml小了两三倍又继承了xml嵌套的优点。csv毫无疑问数据量是最小的,用逗号分...

2019-03-11 15:06:44 1290

原创 记录一下Unity学习中的一些奇异事件

1.GameObject obj = new GameObject("test"); obj.transform.position = new Vector3(6.1f,0,0); obj.transform.setparent("放入一个canvas类下")执行代码后obj的坐标会变成一个没有规律的数字.但如果将obj.tranform.setparent 放在一个按钮中点击来执行的话,...

2019-01-09 15:01:02 223 1

原创 Unity ScrollRect Layout

Start中去获取ScrollRect的某些位置信息会不正确,似乎是ScrollRect中的布局还未刷新导致,过几帧后位置正确。但是测试中却没有此情况,原因待查。

2018-11-21 18:50:19 277

原创 Unity Android 路径下的斜杆和反斜杠

当在Unity Editor 中使用斜杆和反斜杆来表示路径时,这两者似乎没有什么区别.但当使用C#的IO类如Path.GetFileNameWithoutExtension()在android上会使反斜杆不识别。举个例子,"Assets/StreamingAssets/Meterial\Demo.meterial" 在android上得到得结果会是Meterial\Demo,在window...

2018-11-15 11:55:11 2451 1

原创 Unity Android 下载安装打开apk

基本思路:用www下载服务器上的apk储存于persistentPath,然后调用android方法安装apk完成更新。1.下载apkIEnumerator InstallApk() { WWW www = new WWW(url);//下载需要更新的apk while (true) { Debug.Log(ww...

2018-10-10 10:26:30 3719

原创 Unity 和Mono的关系

之前误解以为MonoBehaviour是Mono的东西,其实Mono打包之后才会体现出它的价值. Mono是如何诞生的? C#是如何被运行的?C#代码编写好之后被C#编译器编译成IL代码,然后IL代码被CLR运行时(JIT,AOT两种编译模式)编译成本机代码.但.net framework因为特定的依赖是能在windows上运行,于是Mono为了跨平台就诞生了. .net .net fram...

2018-05-04 15:53:23 11640

原创 Python 通过微信控制实现app定位发送到个人服务器,再转发微信服务器接收位置信息。

考虑到女友的安全问题,就做了一个app实现定位和服务器实现转发的东西。刚学python,竟没想到用对象编程会更加方便,全程过程式开发,代码有点臃肿,就当学习下python吧.效果就是:在微信公众号中输入指定字符比如:”我要知道你的位置”,手机那端的位置就弹出来了.主要是讲一下思路:先是app实现定位,当微信发送消息时,消息从微信服务器转发到开发者服务器然后用socket发送指定消息来通知app,I...

2018-04-09 15:19:54 4666 3

原创 微信分享,登陆支付等接口调用 白屏原因 记录一下

最近接微信的分享和支付接口遇到的Bug不要太奇葩,错误信息:android println needs a message error 支付白屏原因竟然是我调用了Log.d("---------------", resp.errStr); 分享出现白屏原因是因为调用了oast.makeText(this, result, Toast.LENGTH_LONG).show();测试注释掉...

2018-03-23 15:12:46 2634

原创 Unity中Sprite和Texture2D之间的关系。

Texture2D中包含多种类型的贴图,比如normol map,default,sprite 等等。当我们去切割精灵产生一张或多张资源的时候,就会产生sprite,如图上面这个object的类型就是Texture2D,下面这个object就是sprite了,我们可以看 Selection.objects 和 getType()去确认。![](http://img.blog.csdn.net/...

2018-03-02 12:23:24 10456

原创 计算机编码原理 以Python为例的解析

美国人发明了uscii,只包括数字字符和一些字符。于是中国人就制定了GB2312。后来为了统一世界的语言制定了UTF-8。在Pyhton中一个方法是ord():将字符转换为十进制码,这个十进制码就代表编码表中字符的编码, A的编码为65。>>> '\u4e2d\u6587''中文'在python中输入以前编码会输出中文,\u4e2d\u6587其实代表十六进制,十进制为20013 2599

2018-01-17 18:57:09 1305

原创 Unity 手游项目优化建议(杂文)

1.加载预制体时,何时使用异步加载。 当预制体复杂度很高,高达几百ms,这个时候同步加载可能会造成中低端机型的卡顿。通过拆分预制体进行异步加载可以避免卡顿,但可能所需的时间会更长。异步所需的总时间比同步要长几倍,但是异步分别发散到几帧内后每帧的时间会很短因此卡顿就没那么严重了。(顺便一说,在实例化一个预制体时才会加载预制体上相关资源,Resourse.Load加载预制体的速度还是相当快的)。因此

2017-12-11 18:46:11 2654

原创 Unity 射线点击事件 父子物体的关系

为什么我们最好都用空物体来当作父物体,而不用加个Image之类的呢? 原因有很多。 最近得出一个原因:当父物体加上射线监听组件时,所有的子物体都会被监听, 举个例子 比如 : 一个Image下挂一个Image,父物体上挂有IPointerclickHandle之类的接口时,所有子物体也会接受到。

2017-10-26 14:23:52 1594

原创 Unity Button监听onclick在StartCoroutine()中的使用

做一个项目,关于从服务端拉取数据,然后客户端用数据count来实例化Item数量,然后给Item加按钮监听。 这一操作在startCoroutine中执行,出了一个bug,找了一个下午中午找到了原因,但是不知道这是为啥,只好先记录一下待以后考古。 button.onclick.addListner 这个方法里面是一个委托, 在startCoroutine中执行时,在循环中传对象进去最后点击出来

2017-07-10 17:42:54 1274

原创 Unity3D 和 Android 交互时遇到的常见的两个问题

CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. E:\android\android-sdk-windows\android-sdk-windows\build-tools\25.0.2\aapt.exe package –auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xm

2017-05-11 19:33:06 694

原创 记录一下Unity3D 关于lightmap,mipMap,normalmap,cubemap,以及Reflection Probe

————–lightMap 说到LightMap就涉及到一个光源类型的知识,光源类型有point Light,spot Light,direction Light,area Light,但是经常会看到一种光叫 indirection Light (间接光),在我理解看到,间接光其实就是光遇到物体后能发生反射效果,在unity中的光默认都不为间接光。我们可以使用lightMap去烘焙一个物体使射到它

2017-04-22 14:55:07 3221

原创 Unity3D Raycast, LayerMask的设置

之前设置LayerMask没有效果,这是因为它的值应该为 2的N次方,N为层数,比如第一层,那么参数值就为 2的1次,比如第八层就是  2的8次

2017-01-19 11:08:24 1128

原创 Unity3D 网格碰撞器Mesh Collider之间和原型碰撞器(Box Collider等)的碰撞检测

There are some limitations when using the Mesh Collider. Usually, two Mesh Colliders cannot collide with each other. All Mesh Colliders can collide with any primitive Collider. If your mesh is marked a

2017-01-11 19:59:50 27428 1

原创 Unity3D UGUI的一些注意点

网上找了很多资料, 都没有详细的讲解四个坐标系的一些细节。这里我想记录一下。1. 初学者们常常会把GetComponent().position 和 transform.position 当成是两个东西,其实他们是完全一样的,在Ugui中,都表示的是世界坐标系中的位置。从代码上来讲,RectTransform继承自transform,其中也并没有position字段,因此它是继承trans

2017-01-04 19:35:13 903

转载 ReferenceEquals 静态Equals equals == 的区别

System.Object对于ReferenceEquals、Equals(静态方法就是调用虚方法,结果一样)和==,定义的都是比较引用但三者的不同之处在于,RefEquals是静态方法,不可被重写,而Equals是虚方法,可以在派生类中被重写,==运算符可以被重载。 所以对于像int、double这样继承自System.ValueType的类型(struct也一样),在ValueType这一

2016-12-19 21:38:58 795

原创 抛出异常和捕获异常的区别

抛出异常: throw new Exception(); 即发生了异常之后会把这个异常丢到,即不会在继续执行接下来的语句.捕获异常:trt{}catch(Exception e){} :发生异常之后,catch会捕获到这个异常并存于e变量中,然后再在catch语句块中进行逻辑处理,会继续执行.捕获异常可以增加程序的容错性,即发生错误不会崩溃,而是继续执行,我们可以把异常存在

2016-12-09 20:19:07 2852

原创 C# 数组基础

/* 学习数组数组在有些书里面称之为引用类型,更确切的说数组是一种数据结构*/using System;namespace _array{class MainClass{public static void Main (string[] args){// 最基本的数组// 数组的定义:存储相同的数据类型的集合//第一种写法:动态分

2016-12-01 17:23:50 223

原创 C# 各种结构语句

using System;namespace _structure { class MainClass { public static void Main (string[] args) {// #region 单分支语句if // // if语句表达式:if(条件){语句块1;语句块2} //

2016-11-30 19:25:15 430

原创 C# 变量基础

/// <summary>/// 01:讲解变量/// </summary>using System;// 使用System命名空间下的类库namespace HelloWorld // 命名空间关键字namespace,作用:对代码文件进行分类管理. //语法:定义 namespace xx //引入:

2016-11-29 11:58:11 214

原创 Unity3D 获取一个游戏对象的尺寸

首先我很不解为什么Unity开发者没有游戏对象的尺寸表示出来,为开发精确性比较高的游戏增加了难度。因此一番摸索终于搞懂了这玩意。Unity3D中的物体都是以米为单位来计算的,比如 cube的x,y,z都为1米,而plane的x=z=10,y=0.using UnityEngine;using System.Collections;public class move : MonoBehaviou

2016-11-25 19:14:38 6007 1

原创 Unity3D C#脚本基础

using UnityEngine;using System.Collections;public class reflect : MonoBehaviour { // 引入一个游戏场景中的对象(包括抽象对象,如Transform.,最后要在图形界面拖入对象) public GameObject muban; // Use this for initialization

2016-11-23 20:11:13 675

原创 swift UItableView

////  ViewController.swift//  Demo6////  Created by lanou on 16/11/7.//  Copyright (c) 2016年 lanou. All rights reserved.//import UIKitclass ViewController: UIViewController {

2016-11-07 16:15:58 336

原创 swift 视图转换 模态框

纯属记录代码。。。基本无涵养////  ViewController.swift//  UInavControl////  Created by lanou on 16/11/2.//  Copyright (c) 2016年 lanou. All rights reserved.//import UIKitclass ViewContr

2016-11-03 15:38:17 1095

原创 swift

////  ViewController.swift//  login////  Created by lanou on 16/10/31.//  Copyright (c) 2016年 lanou. All rights reserved.//import UIKitclass ViewController: UIViewController

2016-10-31 14:22:12 219

原创 C语言 递归函数的一些测试

我经常会被一些看似复杂的结构混淆,静下心来想想,其实只不过是一种简单结构换了一种表现形式或者是结构特殊化了,它的本质是永远不会变的,按照以往的思路去思考,问题总是会带给你收获,就像是所有的女人关上灯都是一个样,只不过开了灯给你的感受不一样罢了。做这个题目之前之前对递归也不是太懂,还好遇见了你。 /题目:将一个正整数分解质因数。例如:输入90,打印出90=2*3*3*5。void item11(in

2016-10-30 11:45:47 529

原创 C语言 条件判断中的关系表达式

if(a!=b!=c) 与 if(a!=b&&a!=c&&b!=c) 的区别: a!=b 为一条关系表达式,如果真,相当于返回了一个1,如果假,返回0。#include<stdio.h>main(){ int i = 10; int j = 10; int k = i==j; //printf("%d",i==j); //printf("%d",k);

2016-10-26 12:39:52 4050 1

原创 swift数组基础

////  main.swift//  111////  Created by lanou on 16/10/24.//  Copyright (c) 2016年 lanou. All rights reserved.//import Foundationprintln("Hello, World!")//数组(一些数据的有序集合)Arr

2016-10-24 14:49:36 250

原创 swift 字符串基础

////  main.swift//  test////  Created by lanou on 16/10/24.//  Copyright (c) 2016年 lanou. All rights reserved.//import Foundation//字符串拼接let str = "Hello,world"var str1 = "W

2016-10-24 10:53:51 183

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