Unity 手游项目优化建议(杂文)

1.加载预制体时,何时使用异步加载。
当预制体复杂度很高,高达几百ms,这个时候同步加载可能会造成中低端机型的卡顿。通过拆分预制体进行异步加载可以避免卡顿,但可能所需的时间会更长。异步所需的总时间比同步要长几倍,但是异步分别发散到几帧内后每帧的时间会很短因此卡顿就没那么严重了。(顺便一说,在实例化一个预制体时才会加载预制体上相关资源,Resourse.Load加载预制体的速度还是相当快的)。因此我们可以把各个逻辑脚本都放在子预制体上当它们实例结束就可以执行脚本否则将导致预制体实例和脚本执行之间有一段太长的空白期,将所有代码放在主预制体上必须得等到所有子预制体也加载完成之后在回调。
2.养成良好习惯,为每一个游戏物体赋予不同的名字,真的很重要。如果工程做到很大,当要去改UI时(改脚本又是另一回事)你的每一个UI都叫Image Text 的时候,怕是真的想哭。(分类不同游戏物体的名称方便批量管理),同理,细分预制体也有助于批量管理。
3.每一个行为都应该写在一个方法中,在复杂的工程中方法最好是多一些比较好,这样在处理 “我们中出了一个叛徒”的情况下重写就显得游刃有余了。当你把主要逻辑都写在一个Preshow()中的时候,你只能去重写这整个Preshow()来达到目的。
4.封装常用的系统函数,方便管理。举个例子,将gameobject.setactive(false)封装,假设我们以后要给这个对象隐藏前加一段动画,那么我们可以去修改封装方法,而不需要去每一处去修改。
5.当文本中的文字内容长度需要变动时,使用bitfit或者content size fit来自适应,在搭UI的时候就应该考虑清楚每一个文本是否需要特殊化。
6.之前误解了meta

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