————–lightMap
说到LightMap就涉及到一个光源类型的知识,光源类型有point Light,spot Light,direction Light,area Light,但是经常会看到一种光叫 indirection Light (间接光),在我理解看到,间接光其实就是光遇到物体后能发生反射效果,在unity中的光默认都不为间接光。我们可以使用lightMap去烘焙一个物体使射到它身上的光能够产生反射效果,
那些有颜色的光其实就是一种贴图(LightMap)经过一定的计算贴在那个位置而已。但是它有一个缺点:烘焙后的光影效果就不会在改变了。所以它又出了一种新技术叫做 precomputer Realtime GI(预计算)。
it doesn’t just precompute how light bounces in the scene at the time it is built, but rather it precomputes all possible light bounces and encodes this information for use at runtime
与之前的 烘焙来说, 它就是动态的,它会计算所有可能的反射点然后把信息储存到一个集合中,因此它的性能消耗也是非常大的,手游基本带不动。
————–mipMap
mipMap从理解上来说就简单多了,它和LOD是很相似,LOD(Level of Detail)优化性能的技术,通过物体离相机的距离来渲染不同的Mesh以达到网格面数上的