Unity3D UGUI的一些注意点

     网上找了很多资料, 都没有详细的讲解四个坐标系的一些细节。这里我想记录一下。

1. 初学者们常常会把GetComponent<RectTransform>().position 和 transform.position 当成是两个东西,其实他们是完全一样的,在Ugui中,都表示的是世界坐标系中的位置。

从代码上来讲,RectTransform继承自transform,其中也并没有position字段,因此它是继承transform的position.

2.在Unity3d 4.6版本推出UGUI之后,他的坐标就和屏幕坐标对齐.我认为UI里最重要的是画布,细心的同学可以发现画布的X和Y轴是不可以变化的,只有Z轴是可以变化,另外改变游戏屏幕的尺寸,画布的尺寸也会跟着变化,画布的左下角为(0,0)点也就是世界坐标的原点, 这样设计的话 transform.position 其实就相当于一个屏幕坐标,因此它就可以与Input.mousPosition 相比较了,anchoredPosition3D 则是真正的Posx PosY的坐标,坐标原点由Pivot决定,与锚点无关,锚点只是起固定位置的作用(只需要变化pivot即可使人一点为坐标原点)

3.视口坐标系其实就是标准化之后的屏幕坐标系. (0,0) (1,1)


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值