Blinn-Phong优化phong模型的数学依据

代码层面分析:

phong模型中的高光代码

float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;

blinn-phong模型中的高光代码

float spec = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), shininess);
vec3 specular = lightColor * spec;

代码层面的区别:

reflectDir(反射向量)被halfwayDir(半程向量)代替

本质区别:

“反射向量” 和 “观察向量” 的夹角(phong模型)——α(读作:阿尔法)

换成了

“半程向量” 和 “法线向量” 的夹角(blinn-phong)——θ(读作:西塔)

有人问我,公式中没有角度,为啥要分析角度的区别?

其实角度是隐藏在dot点积中,dot本质就是求角度的cos值

我的疑惑:

当我看到,用θ代替α的时候,我当时感觉,好像这2个角度有点关系。

但是,不用数学方法来计算和量化,总感觉差点意思!

那么我就用数学方法算一下α和θ之间的关系吧

(很简单,初中数学就可以)

数学证明:

已知:

OH是∠LOV的角平分线——∠LON=∠RON

ON是∠LOR的角平分线——∠LOH=∠VOH

求证:

∠θ和∠α之间的关系

分析:

用c代替入射角,即∠LON=∠RON=∠c

∠LOH=∠c-θ

∠VOH=∠VON+θ

把∠VON=∠c-α带入上式

∠LOH=∠c-θ

∠VOH=∠c-α+θ

∵∠LOH=∠VOH

∴∠c-θ=∠c-α+θ

∴α=2θ

结果分析:

数学计算得到结果:α=2θ

正是因为成正比关系,所以blinn-phong用θ代替α

并不是拍脑子的结果,而是非常合适的!

备注:

这个2倍关系,比较容易推导,

但是,这2个角度的2倍关系,我并没有看到有文章来说。

所以自己写这篇文章

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以下是使用OpenGL实现Blinn-Phong光照模型的代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> // 材质参数 GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; // 光源参数 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // 窗口大小 int window_width = 800; int window_height = 600; void init(void) { // 初始化材质参数 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); // 初始化光源参数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); // 启用光照和深度测试 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制一个立方体 glutSolidCube(2.0); // 交换前后缓冲区 glutSwapBuffers(); } void reshape(int width, int height) { // 设置视口大小 glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 更新窗口大小变量 window_width = width; window_height = height; } int main(int argc, char** argv) { // 初始化GLUT库 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(window_width, window_height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Blinn-Phong Lighting Model"); // 调用初始化函数 init(); // 注册回调函数 glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); // 进入主循环 glutMainLoop(); return 0; } ``` 此代码实现了一个简单的立方体和Blinn-Phong光照模型。其中,材质参数和光源参数可以根据需要进行调整。

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