Phong模型与Blinn-Phong模型

一、前言

写高光的时候通常是使用Blinn-Phong模型,某日突然想起很久以前学习的Phong模型,拿两者出来比较学习一下


二、原理

两者都是传统的用于计算直接光镜面反射的传统经验模型,本质区别在于计算方式的不同

【Phong模型】RdotV

通过(光线的反射方向R与观测方向V)之间的夹角来描述镜面反射强度

由于需要求光线的反射方向R这么一个过程,耗能应该是相对来说较大的

【Blinn-Phong模型】NdotH

通过(法线N与半程向量H)之间的夹角来描述镜面反射强度

半程向量H:-入射光线L与观测方向V之间的角平分线(计算上,直接两向量相加就好了)


三、两者分别在Unity中的表现

使用smoothstep(min,max,x)函数控制范围/对比度

(smoothstep(min,max,x)参数相同的情况下)

左为【Phong模型】RdotV,右为【Blinn-Phong模型】NdotH


四、总结

对比来说,同样的数值下

【Blinn-Phong】与【Phong】相比:

- 受光面更大

- 过度更平滑

- 计算消耗更小

- 【Phong】更适合模拟塑料、玻璃、水、冰等高反光特性的介质

-【Blinn-Phong】大多适用于金属材质


参考文章:二、光照模型:4、Phong和Blinn-Phong - 简书 (jianshu.com)

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