原文来自:https://github.com/TYJia/GameDesignPattern_U3D_Version
包含了
- 双缓冲模式
- 当一个缓冲准备好后才会被使用——就像一个集装箱装满才会发货一样;当一个缓冲被使用时另一个处于准备状态,就形成了双缓冲
- 在渲染中广泛使用,一帧准备好后才会被渲染到屏幕上——所以准备时间太长就会导致帧率下降
- 游戏循环
- 可参考脚本生命周期
- 更新方法
- 同上,实际上是Unity通过反射在生命周期不同时刻调用MonoBehaviour中的相关方法
这三者一定程度上是相辅相成的,在Unity中都已在底层实现,双缓冲可以通过FrameDebugger体会,而游戏循环、更新方法则与脚本生命周期和MonoBehaviour相关