游戏设计模式学习笔记(7)序列模式(双缓冲模式、游戏循环、更新方法)
参考:
《设计模式与游戏完美开发》
《游戏编程模式》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)
《图说设计模式( Graphic Design Patterns)》(https://github.com/me115/design_patterns)
【游戏设计模式】浅墨_毛星云: https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330
双缓冲模式
定义
- 用序列的操作模拟瞬间或者同时发生的事情。
应用场景
- 图形系统,显示一个画面,另一个画面渲染,等下一帧把渲染好的画面显示,另一个拿去渲染。
游戏循环
定义
- 将游戏的进行和玩家的输入解耦,和处理器速度解耦。
- 关键:不阻塞用户输入和自适应的帧时间步长
控制游戏速度
-
固定时间步长,没有同步:
- 简单。
- 游戏速度直接受到硬件和游戏复杂度影响。
-
固定时间步长,有同步:
对复杂度控制的下一步是使用固定的时间间隔,但在循环的末尾增加同步点,保证游戏不会运行得过快。
- 简单。
- 电量友好。
- 游戏不会运行得太快。
- **游戏可能运行的太慢。**如果花了太多时间更新和渲染一帧,播放也会减缓。 因为这种方案没有分离更新和渲染,它比更高级的方案更容易遇到这点。 没法扔掉渲染帧来追上真实时间,游戏本身会变慢。
-
动态时间步长:
- 能适应并调整,避免运行得太快或者太慢。 如果游戏不能追上真实时间,它用越来越长的时间步长更新,直到追上。
- 让游戏不确定而且不稳定。 这是真正的问题,当然。在物理和网络部分使用动态时间步长会遇见更多的困难。
-
固定更新时间步长,动态渲染:
以固定时间步长更新,如果需要赶上玩家的时间,可以扔掉一些渲染帧。
- 能适应并调整,避免运行得太快或者太慢。 只要能实时更新,游戏状态就不会落后于真实时间。如果玩家用高端的机器,它会回以更平滑的游戏体验。
- **更复杂。**主要负面问题是需要在实现中写更多东西。 你需要将更新的时间步长调整得尽可能小来适应高端机,同时不至于在低端机上太慢。
应用
- 一个游戏循环在游玩中不断运行。 每一次循环,它无阻塞地处理玩家输入,更新游戏状态,渲染游戏。 它追踪时间的消耗并控制游戏的速度。
更新方法
定义
- 通过每次处理一帧的行为模拟一系列独立对象。
- 游戏世界管理对象集合。 每个对象实现一个更新方法模拟对象在一帧内的行为。每一帧,游戏循环更新集合中的每一个对象。
应用
- Unity的MonoBehaviour。