Niagara内容示例 3.4 Texture Sampling

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粒子效果

粒子生成时聚集表现出虚幻标志的样子,以及“UNREAL ENGINE 4”字样,随后运动,扭曲,直至消失。

Niagara蓝图部分

蓝图表明,本例使用的核心技术即是GPU的纹理采样功能(仅支持GPU),即从已有纹理图片中进行数据采样传递给粒子进行表现。而采样过程,可以简单对应到UV采样过程,即在粒子形成的网格中,每个粒子拥有一个对应位置,即其在UV坐标系中的对应位置,以该位置对Texture来进行采样操作。

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效果实现分析

粒子生成。这里使用了Spawn Particle in Grid搭配Grid Location来实现粒子的spawn。数量即为
X C o u n t ∗ Y C o u n t ∗ Z C o u n t X Count * Y Count * Z Count XCountYCountZCount
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效果图

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对纹理进行采样(Sample Texture)并收拾那些本应透明的位置的粒子(Kill Particles)。这里在对纹理进行采样时涉及到了构建UV的问题,这里用到了前面Grip Location输出的数据Normalize Array Location相当于是每个粒子位置归一化(即x和y分别除以256)后的结果,用这个数据去取纹理上的数据再赋予粒子上(到目前为止还没有做这一步,在Initialize Particle里)。

在本例里Kill Particle显得有些多余(当然从性能上讲实际上并不多余)。它做的工作是在将那些透明通道(Alpha通道)值为0的粒子Kill掉,当然不去做这个工作从表现上来讲也无所谓,因为透明的粒子本身就不可见。把他们Kill掉是为了为后续的模拟节省消耗。
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将采样得到的颜色赋予到粒子上(Initialize Particle)

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后面这些粒子就像是之前的我们所使用的粒子一样,可供我们为所欲为了。

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总结

本例的核心其实就是执行纹理采样的这个功能模块Sample Texture。理解我们需要读哪些数据,输出哪些数据在灵活使用时至关重要。像该脚本会写入两个数据——SampledColor,SamplerUV。
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当我不太理解他们输出的是什么的时候(或者格式、阈值是怎样),我都会自己建一些Debug的参数来读取引用并输出,如下

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