Niagara—— Texture Sample 与 Particle Subuv 区别

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一,Texture Sample

二,Particle Subuv


一,Texture Sample

        此节点是最基本的采样节点,依据UV坐标来采样Texture;

MipValueMode,设置采样的Mipmap Level;

  • None,根据当前Texture大小和物理缩放,自动选择合适的 Mipmap Level ;
  • MipLevel,直接手动设置 Mipmap Level ;
  • MipBias,在指定的 Mipmap Level 上,进行偏移(正数是向更低级别偏移);
  • Derivative,根据当前像素点的变化率,智能选择合适的 Mipmap Level ;

Sampler Source,设置采样源,即如何采样Texture;

  • From Texture Asset,纹理本身的Tiling Method,适用于需要对不同纹理进行单独采样的情况;
  • shared:wrap,超出纹理坐标,则对应到另一侧(即1.2相当于0.2);
  • shared:clamp,超出纹理坐标,限制在边界(即1.2相当于1);

二,Particle Subuv

        此节点被用于渲染Texture的子图像到粒子上,Particle Subuv类似flipbook,可在Cascade或Niagara内控制;相对于Texture Sample节点,此节点多了一个Blend属性,用于对子序列间的融合;

注:particle subuv不受UV扰动影响;

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