3D开发大全
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Qt3D摄像机QCamera常用代码使用说明
这里将相机的上向量设置为 `(0, 1, 0)`,即Y轴正方向,表示相机的正上方是沿着Y轴正方向。这行代码设置相机在三维空间中的位置。这里将相机位置设置为 `(0, 0, 20.0f)`,即相机位于坐标原点向正Z方向移动了20个单位的位置。这行代码通过 `view` 对象获取到当前场景中的相机实体对象 `cameraEntity`,后续的操作将会对这个相机进行设置。- `16.0f/9.0f`:视野的宽高比(aspect ratio),这里设置为16:9,通常用来匹配屏幕或显示区域的宽高比。原创 2024-08-04 21:47:00 · 536 阅读 · 0 评论 -
Qt3D给圆环等立体图形添加纹理图片
添加纹理图片,首先需要自己找一个纹理图,当然了,随便什么图片都行。创建3D图形的主要步骤查看另一篇文章。原创 2024-08-04 00:50:42 · 351 阅读 · 0 评论 -
Qt6 3D编程Windows下OpenGL不再是默认
譬如:QGuiApplication::setAttribute(Qt::AA_UseDesktopOpenGL, true);Qt63D为了适应时代发展,适配了Direct3D 11,Vulkan和Metal,而以往的OpenGL则挪到了OpenGl 模块。不过OpenGL的功能还在,如果你是在Ubuntu下编程,没有启用Vulkan的情况下,默认还是OpenGL的。所以如果我们想要强制设置OpenGL作为3D图形后端的话,是无效的了。还有QT_OPENGL=angle这种配置也无效了。原创 2024-08-04 00:40:54 · 117 阅读 · 0 评论 -
Qt3D中实体QEntity,QComponent,QTransform使用说明
Qt3DCore::QEntity是一个Qt3DCore::QNode子类,可以聚合指定其行为的多个Qt3DCore::QComponent实例。例如,要拥有由Qt3D渲染器方面绘制的实体,实体很可能会聚合Qt3DCore::QTransform,Qt3DRender::QMesh和Qt3DRender::QMaterial组件。Qt3DCore::QComponent提供了一个垂直的行为切片,可以分配给Qt3DCore::QEntity实例,有时也可以在Qt3DCore::QEntity实例之间共享。原创 2024-07-31 00:36:56 · 433 阅读 · 0 评论 -
解决Qt3D程序场景中无法显示创建的立体图形?
这里我们有两种方式可以显示你创建的立体图形,第一种是使用鼠标滚轮缩放场景,直到可以看到图形。第二种就是设置摄像机的位置,如上代码。有的新手在创建Qt3D程序时,因为不熟练,导致经常遇到无法显示3D图形的情况。原因其实也简单,就是设置的摄像机的位置不对,或者压根没有设置摄像机。原创 2024-07-31 00:25:37 · 153 阅读 · 0 评论 -
Qt3D创建3D物体步骤
5.给立体图形添加材质,添加坐标位置,添加纹理,添加其他效果。6.创建摄像头,设置摄像头的属性,父指针为根实体。4.创建立体图形,即物体网格,设置物体的属性。3.创建物体实体,父指针为根实体。7.设置窗口根实体,显示窗口。1.创建一个3D窗口。原创 2024-07-24 08:32:05 · 458 阅读 · 0 评论 -
提示Qt3D.Renderer.RHI.Backend: Initializing RHI with DirectX backendQRhi 0x21a5e63c990 going?
这部分是一个警告信息,指出在某个QRhi实例销毁的过程中,有一个资源未被释放。这个资源拥有底层图形对象(native graphics objects),但它们没有被正确释放,这可能会导致资源泄漏或内存管理问题。- 这部分表示Qt 3D正在初始化其渲染硬件接口(RHI),并且指定了使用DirectX作为后端。RHI是Qt 3D用来与底层图形硬件通信的抽象层。这段话来自Qt 3D的日志输出,涉及到渲染硬件接口(Rendering Hardware Interface,RHI)的初始化和资源释放问题。原创 2024-07-23 00:06:15 · 164 阅读 · 0 评论 -
Qt6 3D开发如何给平面体添加草地纹理图片
在Qt6中,纹理图片是以纹理材质的形式被添加到立体图形(mesh)上的。通过给实体添加组件的方式,将纹理材质使用在实体上。原创 2024-07-12 08:31:28 · 46 阅读 · 0 评论 -
Qt3D 材质模块使用说明
使用 `QTextureMaterial` 可以创建一个基于纹理的材质,通过设置纹理贴图、环境贴图、法线贴图等属性,可以定义对象的外观和表面特性。- 使用 `QRenderPass` 可以创建一个渲染通道对象,并将其添加到效果的 `renderPasses` 属性中,以实现多通道渲染效果。- 使用 `QEffect` 可以创建一个渲染效果对象,并将其赋给材质的 `effect` 属性。- `QMaterial` 类代表了3D对象的材质,它定义了对象的外观、表面特性和渲染效果。原创 2024-01-04 15:03:46 · 913 阅读 · 0 评论 -
Qt3D 纹理模块使用说明
使用 `QTextureImage` 可以创建一个纹理图像对象,并将其赋给纹理对象的 `images` 属性,以定义纹理的图像数据。- 通过设置纹理对象的 `wrapMode` 属性,可以定义纹理的环绕模式,包括重复、镜像重复、边缘填充等。这些类,可以在 Qt3D 中定义和管理3D对象的纹理贴图,包括2D纹理、3D纹理、纹理图像等。在 Qt3D 中,纹理相关的类用于定义和管理3D对象的纹理贴图,以及与纹理相关的属性和特性。- 通过设置不同的纹理图像,可以定义对象的外观和表面特性。原创 2024-01-04 15:00:49 · 908 阅读 · 0 评论 -
Qt3D 输入类处理鼠标键盘动作
代码中,我们创建了一个简单的3D场景,并添加了鼠标和键盘控制器。// 添加鼠标控制器 Qt3DInput::QMouseDevice *mouseDevice = new Qt3DInput::QMouseDevice(rootEntity);// 创建3D实体 Qt3DCore::QEntity *cubeEntity = new Qt3DCore::QEntity(rootEntity);// 将根实体添加到3D窗口中。// 创建3D场景根实体。// 创建Qt3D窗。// 添加键盘控制器。原创 2024-01-02 12:45:53 · 889 阅读 · 0 评论 -
如何用opengl 加载3D模型,并控制模型动作
你可以使用第三方库,如Assimp,来读取和解析模型文件,并将模型数据加载到你的应用程序中。你需要将顶点缓冲区绑定到OpenGL的渲染管线中,并使用着色器来处理模型的顶点数据。2. 创建顶点缓冲区:一旦你加载了模型数据,你需要将模型的顶点、法线、纹理坐标等数据存储在OpenGL的顶点缓冲区中。5. 控制模型动作:要控制模型的动作,你可以使用矩阵变换来改变模型的位置、旋转和缩放。4. 设置渲染状态:在渲染模型之前,你需要设置OpenGL的渲染状态,如深度测试、背面剔除等。这些状态将影响模型的渲染结果。原创 2023-11-02 11:50:05 · 610 阅读 · 1 评论