【XFramework】—— Entity

一.介绍

场景中一切可能会重复添加的GameObject都可以使用Entity类来实现

1.实体类

  创建一个类继承Entity,Entity继承了一些列的虚函数,下面三个是需要重写的函数。实体管理器在分配和回收实体的时候,只在逻辑上处理,回收实体后实体的OnUpate将不在执行,但并不会在场景中隐藏对应的GameObject。实体的显示效果需要在子类的OnAllocate和OnRecycle中自行编写。

/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
public virtual void OnInit() { }
/// <summary>
/// 被分配
/// </summary>
public virtual void OnAllocate(EntityData entityData) { }
/// <summary>
/// 被回收
/// </summary>
public virtual void OnRecycle() { }
/// <summary>
/// 轮询
/// </summary>
public virtual void OnUpdate(float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { }

二.使用方式

以下方法都在EntityManager中

1.配置实体模板

  要使用实体管理器创建实体首先要配置模板,预制体上不需要添加继承自Entity的脚本,实体管理器在创建实体的时候会自动添加。

/// <summary>
/// 设置模板
/// </summary>
/// <param name="key">key</param>
/// <param name="type">类型</param>
/// <param name="template">模板</param>
public void AddTemplate(string key, System.Type type, GameObject template)

2.创建实体

  实体的创建有几个重载,可以按需使用,此方法调用之后系统就会在相应位置创建一个实体对象

/// <summary>
/// 分配实体
/// </summary>
/// <param name="key">键值</param>
/// <param name="id">实体Id</param>
/// <param name="entityData">实体信息</param>
/// <param name="pos">位置</param>
/// <param name="quaternion">角度</param>
/// <returns></returns>
public Entity Allocate(int id, string key, EntityData entityData, Vector3 pos, Quaternion quaternion)

3.回收实体

  使用实体管理器创建的实体不要自己用Destory删除,应使用系统的回收函数。

/// <summary>
/// 回收实体
/// </summary>
/// <param name="entity">目标实体</param>
public bool Recycle(Entity entity)
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一款轻量级的Delphi通用系统UI框架,基于MlSkin皮肤组件构建 功能特性(Feature): 框架UI界面设计简洁、轻量、时尚和风格统一,代码一看就懂,容易上手和维护 框架代码部分采用模块化设计,代码之间的耦合度低,旧工程项目的代码可以方便快速的部署迁移到此框架上 框架包含了一个模拟程序启动时初始化加载窗体界面 框架包含了一个实用的用户登录窗体界面 主界面使用了多标签样式来加载显示子窗体,标签支持单独关闭和拖动位置 在主界面左侧使用了多级功能列表的导航栏,有图标显示,可收缩和展开,都在一个独立窗体中易维护 包含了一个简洁大方的常规列表效果演示子窗体 包含了一个列表内容中有圆形头像、彩字和按钮的特殊效果的演示子窗体 包含了一些常用的按钮,部分按钮上支持角标显示,复制到其它窗体就可以直接使用 包含了一些常用的文本编辑框,基本上也是复制到其它窗体就能使用 包含了一些各类风格的文本标签、复选框、单选框、下拉框和简易列表的效果演示界面 包含了一个进度条加载任务的演示界面,里面还有几类不同风格的进度条的展示 包含了一套系统选项设置窗体(由多个子窗体组成),里面有一个通用的选项管理类代码可供参考使用 更多功能还会继续加入进去,已购买的用户可享受不限时间、不限次数的免费升级
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